ウィクロス、WSメインにまったりとTCG。 アニメよりもドラマ好き。実写化、てめーはダメだ。  コメント等お待ちしております!

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14弾新規カード 雑感 【なるかみ編】 

昨日の記事が余りにもお粗末でしたので、睡眠をとって少しはマシになったであろう頭で改めて書いていきましょう。

今回、俺が弄ったデッキは・・・


・なるかみ(抹消)
・エイゼル
・銃士
・宝石騎士
・ドントレ

の以上5つになります。

一気に書き上げるのはちょっと辛いので、今回はなるかみについて書いていきます。


では、行って見ましょうか。





今回、テンペストボルトが当たりませんでしたので、G3比率はガンバスが4、ディセが2、イグニッションが2となります。
そして、G2とG1に今回から新しく追加された「特定のG3がVに登場したときに発動するカード」である「ローレンツフォース」と「オウエイ」を採用しました。

・抹消者 イグニッション・ドラゴン
BR効果でCB1で相手選択ではありますが、2枚焼きが行える強力なBR。ガンバスとの相性はピカイチで、一気に☆3の単体火力27000にまで跳ね上がります。かなり強力なBR故に3点止めされやすいので、Rが狙われやすくなるのが難点でしょうか。

・抹消者 ローレンツフォース・ドラゴン
抹消者のG3のV登場時に相手選択で1枚焼く事が出来るユニットです。抹消はBR以外にも、ガンバスからディセに乗りなおす等、再ライドの回数が普通のクランに比べて多いです。よって、発動タイミングはかなり多いはず。
また、効果上G2時点でのアタッカーにすると、次のターン狙われやすいという性質を持っています。よって、囮として使える他、ガードしたとしても返しの効果でガードで消費した分のカードを補う形になりますから、速攻要因としても活躍が見込めるものと思われます。

・必殺の抹消者 オウエイ
ローレンツフォースのG1版・・・ですが、こちらは前列限定である事、アタックなどで干渉されにくいG1ユニットである事と、CBコストが掛からないという特徴を持ちます。代わりに自身がソウルに移動する為、ボードアドを直接獲得する事は出来ません。よって、ガンバスのLB誘発要因や、シュキのパワーパンプ条件を満たす等のコンボ性を要求されるカードです。単純にソウルが増えるので、ライフェニの回数を増やす事にも繋がります。




使ってみた感想としては、タイミングが限定されてしまいますが焼きの爆発力が段違いになったなぁ、という印象です。

今までの抹消者とはまた違った面白さがあると思いますし、最近ではシングル価格も落ち着いてきましたから作り始めるなら今がチャンスなのかもしれません。もっとも、抹消自体3期の初期段階でほぼ完成されてしまったカテゴリーですから、こういった色々な種類のカードを出していく事で、個性を出していく形になっていくのは致し方なしと考えます。

呪縛や焼き対策にも使えるテンペストや、G3ライド時に焼きを低コストで行えるようにする事である程度速攻を抑止したりと、中々面白味のあるデッキになってきているかな、というのが感想です。

しかしながら、BRのイグニッションは別として、テンペストボルトに関してはデメリット効果も有する為、メインで運用していくのは少しばかりきついかなぁという印象。というか、ディセガンバスを超えるカードが出てくる事も考えにくいので、これはもう11弾のスイコマの時点で言われてた事ですね。メインで作れない事も無いけど、やっぱりどこかネタ色が強くなってしまうのは仕方ないでしょう。

しかし、抹消者自体最近はなりを潜めていた事もあってか、全盛期ほどのシングル価格、及び嫌われ方はしていないので、気軽に使えるようになってよかったなぁと思います。


特に、シングル価格に関してはディセもガンバスもお店によってはワンコインで買える位まで値段が下がってます。チョウオウと完ガが若干高いですが、それでも全盛期から比べたら安くなってます。

なので、初心者の方に是非ともお勧めしたいのです・・・が、今TD売ってるんでしたっけ?


はじめようセットとかいう抱き合わせ商品を売るために、生産縮小されてるっていう噂を聞いたんですが・・・。

とはいえ、こういった俗に言う「除去コントロール系」のような相手に干渉して相対的にアドバンテージを取るタイプのデッキは、回し方は難しいですが、ロイパラやゴルパラ等の展開でアドを取るデッキを使うよりも上達が早くなるイメージがあります。

「相手のやりたい事をさせない」事って、カードゲームでは大事ですしね。


少し脱線してしまいましたが、地味ながらも良い感じの強化を貰ったかな?という感じですね。
15弾で収録なし確定しているので、それを考えると少し物足りない気もしますが、環境で考えた場合、ディセガンバスを超えるカードはそうそう出てきませんので、逆を言えば何が来てもほぼ変わらないだろうというのが現状かと思われます。

同期であり、主人公クランである解放よりも収録数多いし、3種目のBRもちゃっかり頂いちゃってますから、我慢ですね。

数少ない優遇クランなので、4期も収録は期待できそうです。


それでは、次回はエイゼルの考察記事を書かせていただく予定です。

しかし、現在ヤタガラスのデッキを模索中なのでもしかしたらそっちの記事を上げるかも・・・?



好きなデッキを堂々と使える環境って素晴らしいですね。ありがとうリンクジョーカー。ありがとうグランドエイゼル。
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[ 2013/12/16 22:29 ] ヴァンガード考察 | TB(0) | CM(3)

【VG考察】#2 防御は最大の攻撃!~ガードの仕方考察~ 

最近寒いですね。風邪をぶり返しそうです。

さて、今回は2回目のVG考察です!おぉ、珍しい!珍しく続いている。
そして、今回のお題はと言うと・・・。タイトルの通り、「ガードの仕方」についてです。

上手い人とやると、トリガーの差とかあんまり開きが無いはずなのに、手札の差が付いていた・・・!なんて経験を、誰しもあると思います。これの原因は何だ!と言うと、ガードの仕方が原因じゃないかと考えます。

上手い人は上手いガードをするため、手札が減りにくい!

と言うことなんです。


上手いガードってなんなんだよ!

って事で、次は「上手なガード」について書いていきます。


※基本的にこの記事で書いてある「状況」というのは、相手のドライブチェックで必ず1枚はトリガーが捲られ、そしてこちらのダメージトリガーは発動しない!という前提で書かれてます。

【受けるべきかどうかの見極め】

上手なガードっていうのは、恐らくこの1点に限られてくるものだと、思ってます。
受けるべきか、ガードするべきか、この見極めですね。これによって、無駄なガードや無駄なダメージを減らせば、無駄な消費を減らす事が出来、結果手札が潤っていくと。

状況によって、受けるべき攻撃と防ぐべき攻撃は違ってくると思いますが、個人的にここはこうじゃないかな~という場面を少し、書いて行きたいと思います。

【受けるべき攻撃】
・ガード要求値10000以上のVGのアタック
→上手くいけば10k札で防ぐ事が出来ますが、トリガー次第で15000~20000の要求値に跳ね上がります。
 3点以下なら大人しく受けるべきでしょう。

・トリガーの乗った、ガード要求15000以上のRの攻撃(☆以外が捲れた場合)
→クリティカルが捲られた場合はこの限りではないですが、☆以外だった場合は受けるべきでしょう。

・ガード要求値15000以上のこちらのRに対する攻撃
→10000までなら守っても大丈夫だと思いますが、基本こうなった場合は切った方が無難です。
※後続がいる状況で、Rを10000要求で殴られた場合は、特別な役割が無い限りは切ったほうが良いです。理由は本来、Vに対してなら10k要求出来るアタックをRに向けられている為です。5000シールドでVを守った計算になるからですね。

【防ぐべき攻撃】
・ガード要求値5000以下のVGのアタック
→トリガーが1枚出ても10000要求の為、10k札1枚で2枚貫通ガードが出来る為。手札1枚で守れるんですから、守らない話は有りません。

・相手R1発目ガード要求値10000以下のアタック
→自身が3点以下の場合は防ぐべき。理由は、次に控えているVGのアタックを防がなくていい為です。
※4点の時にこういった殴り方をされた場合、R1発目は基本受けるのが大安定となります。理由はダメトリ発生の可能性があるためですね。ガード強要力の高いカードが1発目に来る可能性がありますが。

・ガード要求値10000以下のこちらのRに対する攻撃
→後続がいる場合、10k要求の攻撃はスルーして問題ないですが、後続が居ない場合や、5k要求の場合は守るが吉となります。特に、引トリ1枚で防げるなら防ぐべきです。結構見落としがちですね。

・5点目の状態のVへのアタック
→各プレイヤーに通達しろ!全力を挙げてガードするんだ!!!


こんな感じでまとめましたが、皆さんお気づきでしょうか。

受けるべき攻撃は実は手札を2枚以上消費する場合。

防ぐべき攻撃は手札1枚消費で収まる場合、に分けてあるんです。

要はここがミソだったわけですね。その攻撃に対し、手札を何枚持っていかれるかです。
2枚以上持っていかれる場合は基本スルー、1枚で済むならガード。といった具合です。

よく、昔は「3点以下ならVGは守る必要は無い」と言われてました。俺もその一人で、鵜呑みにして序盤は余裕のノーガードでした。5000で防げるRも「ダメトリ出ればいいんでしょ!」ってノーガードしてました。序盤からガンガン守っていくのは問題ですが、手札1枚で防げるなら防ぐべきですね。特に5000で事足りるR単騎なんて、よほど手札に余裕が無い場合以外はガードすべきだったんです。

CB2以上貰う事で動き出せるデッキは貰っておくべきなんですけどね。(シャドパとか)



【ダメージの、価値は】

さて、ここで最近ふと思いついた事を一つ。

思いつきなので、的を外れている可能性大ですけどね!

それは、「ダメージ1枚のシールド値」です。意味が分かりませんね。どういうことか、と言うと・・・

ダメージ1枚をシールド値に換算した場合、一体どれくらいの物なんだろうか?という事。

簡単な話、ダメージって言うのは、「ガードを切らなかった」場合に発生しますので、「本来、その攻撃に対して消費するはずであったシールド値」と「ダメージゾーンに置かれたカード」は等価であると言う事。

よく分からん・・・。うーん。次で説明しますが、上手く説明できる自信が無いです。悪しからず。

【状況に応じたダメージのシールド値の変化】

上に書いたとおり、ダメージの持つシールド値っていうのは、本来切るべきであったシールド値の総数、に等しいとします。(うわ、数学みてぇ・・・

と、なると。状況に応じて切るべきシールド数というのは変わってきます。

結論・・・を言うと。

①ダメージ3以下の場合は15000シールド

②ダメージ4の場合は10000シールド


と言うことです。いかん、分けわかんなくなってきた・・・。

①に関してですが、これはダメージ3以下ですと、基本VGのアタックを無視できる為です。なので、Vが10k要求で殴ってきたと想定し、それに対して安定ガードとなる数値が15kですから、この場合のダメージのシールド値は「VGに対して支払うべきであった15k」となるわけです。

②に関して、後半は寧ろダメージのシールド値が下がってます。理由はと言うと、受けるべき攻撃の対象が、3点以下の場合と違ってくる為。ここで受けるべき攻撃と言うのは、☆トリガーの乗ってないRのアタックです。基本、10kでとめられるかと思いますので、余裕があればこちらもとめるべきなんですよね。☆以外が捲れた場合は、そのトリガーの乗ったRを受けましょう。

5点の場合は実質この計算は当てはまりませんので、全力で守るしかないです。

よくわかんないですけど、まとめると「序盤はVを、後半はRを通す」と言うことです。



最後に、何でこんなに数字が出てくる記事だったのか、と言うと。このゲーム、運の要素が強いので、状況等をコントロールしにくいんですよ。その為、堅実に行くところはとことん行かないと、負けてしまうんですね。

「5000シールドくらいどうってことねーや!」っていうプレイングをすると、後半5000足りなくて敗北。なんて事になりますから。

実際のところ2つ目のダメージ云々はもしかしたらおかしい考え方なのかも知れませんが、こうやってカード1枚1枚をシールド値として見ていく事が結構重要だったりするんだと思います。

例えば!ブースターを1枚展開したとします。基本的にブースターは出してしまうとガードに使えませんから、この時点でブースターのシールド値分、手札のシールド値を減らしてしまうわけなんですよね。要求値もその分上がってますし、相対的には+-ゼロですが、一時的に手札を薄くしてしまうわけです。


と言うことで今回はガードのお話でした。
[ 2013/10/05 12:00 ] ヴァンガード考察 | TB(0) | CM(4)

【VG考察】#1 極めろ!運命力 ~トリガー考察~ 

どうも皆さんこんばんは。

リザードンのX版メガシンカかかっこよすぎてテンションMAXです。


VG考察と言う事で、また新しい企画を立ち上げてみました。

初心者向けデッキ考察とか、結局1回しかやってないですね・・・。


暇でしょうがないときにやるのが企画物記事ですから、続編が上がってたら「あ、コイツ暇なんだな」くらいの認識で居ていただけると幸いです。

そして今回は第一回目と言う事で、VGを良い意味で「運ゲー」と呼ばしめる所以である「トリガー」についてのお話です。


周知の事実である事と思われますが、実際にこうやってまとめてみると、また違った見方が出来るかもしれませんので、何かを得られるか、何も得られないかは書いてみてのお楽しみですね(適当すぎる・・・。

と言うことで、基本的に当たり前の事をつらつらと書いていくと思います。面白くない記事にならないよう、がんばって書きますのでどうか一つ、宜しくお願いします。


【趣旨】
今回、追加しました「VG考察」カテゴリですが、テーマを一つ設定し、その事に対して深く掘り下げた記事にしよう!という趣旨の元思い付きでやっていきます。主な狙いは自分自身のVGに対する知識や経験の整理、再確認が主ですが、もし読んで頂いた方の参考になればいいな、なんて思ってます。


【概要】
デッキに16枚必ず入れなければならないトリガー。時に勝負の行方を左右する1枚になり得る怖いカード。
つまり…っ!トリガー構成の段階で運命は定められている…っ!と言っても過言ではない…っ!と言うこと…っ!!
(過言です

一般的に、☆8引4治4がテンプレというか、安定になってる節がありますんで、再認識する事でまた違うトリガー構成とかを試せる良いきっかけになるんじゃないかな~と。

【種類】
平成25年10月3日時点で、VGにおけるトリガーの種類と言うのは、クリティカル、スタンド、ドロー、ヒールの4種類に分けられてます。それぞれの特性、強み、弱み等を次の項目で1種類ずつ、細かに解説していきます。

「クリティカルトリガー」
主な略称は「☆」。クリティカル+1、パワー+5000。

VGにおいて、方々で「一番強い」と言われるトリガーです。理由は簡単で、単純に与えるダメージを1増やす、と言うこと自体が勝ち筋を作れる為です。簡単に言えば「引けば勝ち」という状況が存在する事です。4点目ノーガードのとき引けば勝ちですからね。3点目の時にこれを2枚捲ればそのまま勝ちに持っていける、というよく考えるとふざけたトリガーであることがわかります。弱点らしい弱点はありませんが、ダメージトリガーで落ちた場合、事実上一番恩恵を得られないトリガーである点でしょうか。
VGは☆ゲーと呼ばれるのも頷けます。

俺「(ダメージは3か・・・ノーガード安定やろ)ノーガードで。」

相手「1枚目。☆です。2枚目、☆ですね。」

俺「あざっしたーwww」
※ダブクリは相手側に何の落ち度も無いです。強いて言うならガードしなかった自己責任です。相手を罵倒するのはやめましょう。お気持ちお察ししますが、誰も悪くないんです。

「スタンドトリガー」
主な略称は「醒」。レストしているユニットをスタンドし、パワー+5000。

攻撃が終わったリアガードを起こす事で、再アタックを可能とする他、Vがスタンドするタイプの場合、V裏のブースターを起こすことで2回目のVアタックをブースト付きで行える。
攻撃回数を増やす、と言うことは相手の持ち札を余分に削る事になる為、相対アドバンテージを得る事に長ける。除去と同じ感覚ですね。アタック回数を増やす、と言うことで完全ガードに対して非常に有効。
しかし、相手にダメージトリガーをめくられてしまうと、場合によっては要求値が一気に下がるというデメリットも存在。これが大きいかも。また、どうしても終盤輝くトリガーであるので、序盤に余り活躍できないと言うのも。
起こすべきRが居ないと効果が得られない、と言うのはちょっと痛いです。手札に依存する場合がありますので、単体で仕事をする「クリティカル」と比較すると、扱いにくさが目立つ。

俺「(スタンドか・・・。ま、引かないだろ。)Vから行きます」

俺「あ・・・ゲット、スタンドトリガー・・・。取りあえずV裏起こしますね。」
※こういうアホみたいな局面も有り得ます。Rから殴ろう!俺との、約束だ!

「ドロートリガー」
略称は「引」。1枚ドローし、パワー+5000。

単純に1枚分のアドバンテージを得られる、ある意味分かりやすいトリガー。展開力が低いクランだと、多め採用も十分有り得る。注意するべきは唯一、トリガーでガード値が5000しかない点。これは、ドローを積みすぎるとデッキ内のガード値が減少すると言う事。その為、素引きするととても弱い。しかし、ガード値が5000であると言う事は、コールしたときのデメリットがその分少ないと言う事。その為、ブースト要因としてとても扱いやすい。
このトリガーが真価を発揮するのは、実はダメージトリガーで捲れたとき。Vのパワーを上げつつガード札を得る事が可能な為、ダメトリで捲れた場合はかなりの防御力を誇る。
※ドロー効果は「強制」の為、デッキアウトを誘発する恐れがある。

俺「ゲット!ドロートリガー!爆アドや!」
ペラッ
俺「ドロートリガー引いたんですが・・・。」
※泣いていいです。

「ヒールトリガー」
略称は「治」。自分のダメージが相手より多いか、同じ場合ダメージを1枚回復し、パワーを+5000。

条件付でダメージを1枚回復できる。強力なトリガーなので、デッキに入れられる枚数は4枚まで。
4点目からヒールする事で、実質Vのアタックをもう一度ノーガードできる、非常に防御力に優れたトリガーです。
裏になったカードも対象に選べるので、CBコスト回収も兼ねてます。自爆系カードを使ってヒールすると、実質相手とのダメージ差は3点になります。狙って出来る事じゃありませんけども。逆に、自爆カードで相手よりダメージを多い状況にすれば、ダメトリでのヒールを不発に出来ます。また、バトル終了後発動するタイプのLBと相性が悪いです。理由はダメージが3点になり、LB不発となる為。

俺「(手札には2枚目のレイジングフォーム…。場は埋まっている。よし!)」

俺「ゲット!ヒールトリガー!ダメージを1枚回…あっ」
※ヒールトリガーの回復効果は「強制」です。


取りあえず、ざーっと書いて見ましたが・・・。

なんだか疲れてきました・・・。

ううーん、こうしてまとめてみると、やっぱり☆強いなぁ。
最近スタンドが生きるカードも出てきたんですけど、呪縛が逆風ですねぇ。

何より、スタンドを引くタイミングで☆を引いたほうが強い場合が圧倒的に多いのが問題か。

最近のスタンドは、強めの効果を持ったものが多いので、そちら狙いで少し入れる形になってますね、俺の場合。
トリガー比率に関しては、それこそ個性が出る部分もありますので、言及はなしの方向で(面倒なだけ

スタンドを入れると、相手の計算が狂うので隠し味に最適ですが、結局はそれまでなのかも。

相手の計算以前に、自分の計算が狂うんですけどね。


今更ですが、記事内にヴァンガード、って単語がないとアンテナ様にサーチしてもらえないのかも知れない・・・!ってことで急遽カテゴリーを「ヴァンガード考察」にしてみました。ってか、ヴァンガ記事なのに「ヴァンガード」が一言も書いてないとか・・・。VGって略し方がいけないのかも知れない。
[ 2013/10/03 20:31 ] ヴァンガード考察 | TB(0) | CM(3)
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Author:犬神
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