ウィクロス、WSメインにまったりとTCG。 アニメよりもドラマ好き。実写化、てめーはダメだ。  コメント等お待ちしております!

スポンサーサイト 

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
[ --/--/-- --:-- ] スポンサー広告 | トラックバック(-) | コメント(-)

ルキエ軸ペイル 

9弾で追加された新カードに、ルキエに直接関わるようなカードが無い様に思えたので、強化というよりは今の環境(特に13kVG)にあわせた調整が主になってくるような感じですね。

ペイルはもとより、G1に核となるカードが集中していますので(トラピ、バニー等)バニラの採用が難しかったりします。特にルキエは、パンプを効率よく行うために量子力学を採用したいため、余計低ブーストの割合が多くなりがち。

ルキエ裏に7kユニットを置いて、量子→トラピで毎ターンCB1で23k到達するので、クロス相手には無理にLBは狙わず、堅実に行ったほうがいいのかも。幸いソウルを利用したライン再構築に恵まれたクランなので、調整次第では18k到達は意外と容易であるのではないでしょうか。

ということで以上を踏まえて調整(主に対13k)したレシピを。


【グレード3】
・ルキエ ×4
・アリス ×2
・インベイダー ×2

【グレード2】
・ニトロジャグラー ×2
・夜空の舞姫 ×3
・バーキング・ケルベロス ×2
・ジャンピング・ジル ×2
・ピーカーブー ×1

【グレード1】
・トラピ ×4
・催眠術師 ×4
・スカルジャグラー ×2
・ミッドナイトバニー ×2
・量子力学 ×2
・ダークメタルバイコーン ×1

【グレード0】

☆7 引3 醒2 治4
(醒はスカイハイ)

FV:狭間を超える少女


13k対策としてインベイダー、バイコーンを採用。しかしバイコーンはピン挿。
これは舞姫からのソウルインを狙い、トラピなどで引っ張ってこれるため。若干手順が多いですが、戦術の選択肢の一つ。ということで少しは柔軟に動けるかな、と。インベイダーだけでは心もとないし、10k以上前列で出せるカードが9枚ほどあるので18kを作りやすいと思います。

本当は増やせばいいのでしょうが、バイコーン増やすとトラピとか削る羽目になるのがつらい。

一応、トラピ→ジルで18k出せます。

折角ファラという常時11kが出たので、そちらを使おうかと思いましたが、正直微妙でした。実際に使っては居ないのでなんともいえないのですが、相手にしていてあまり脅威ではありませんでした。CB2払って2コール、とかでもよかったと思うんですが。パワー+3000とか地味すぎるでしょう・・・。

FVに関してはルキエに乗る確率を上げるマジシャンでもよかったのですが、ライドしたG1を再利用できるってのは便利なので、とりあえずは狭間で。プレゼンターは盤面アド損しているので微妙なところでしょうか。
スポンサーサイト
[ 2012/12/24 13:43 ] デッキレシピ(VG) | TB(0) | CM(2)

新居と新PCと新デッキと 

まず近況ですが、このたび引っ越しました。それに伴い、ネット環境だとか整えるのに時間がかかりまして。

更新とか長らく滞ってしまい申し訳ありませんでした。


引越しついでに今まで使ってたPCがもう古くなっていたので、新しく買い換えました。


モニター込みで6万弱で買えたのでよかったです。動作もさくさくで言うことなしですね。


さて、本日はVGの大会でしたが、エイゼル軸ゴルパラにて参加です。

最近定員があふれていて、追加枠にて参加しています。なんだか人口が一気に増えてます。
というのもカードショップ自体少ないですから、1箇所に集中するんですよね。

非公認ならやってる店もありますが、公認大会はそこだけですし。

女性の方も2人ほど居まして。大会が終わった後かなりの間フリー対戦していました。

フリーのほうの戦績はかなり良好でしたが、大会は微妙でした。勝ち越しなので文句はないですが・・・。


カエダンの効果を、「スタンド状態でコールする」ものだと勘違いして、なおかつそれを生かすようにスタンドを入れたという変なデッキのため無駄な動きが多かったです。

邪魔になったキルフを対象にとって、山札からガレスをコールできたのは強かったです。

が、微妙ですね。貴重なCBも使いますし。前列のパワーが10kを超えやすいので、ブラックメインウィッチのほうが強い気がします。というか絶対強い・・・。

スタンドのルーンバウはアド損しかしていないことに気づく…。いや、ゴルパラの性質上自己退却できるトリガーは貴重なんだけど、どうしてCBを使うのか・・・。

しかし、やはりカットラス系は強いので入れておくべきですね。あれのおかげでドロー少なめにできますし。
ブラックメインで処理もできるし、そもそも前列が強いのでパワー不足あまり感じません。

ただでさえUB狙う場合は展開遅れがちなので、やっぱドローソースは強かったです。


そして、オラクルEBを合計20パックくらいしか買っていないにもかかわらず、ふろまーじゅ2枚、アマテ2枚、まかろん3枚とかいう脅威の引きの強さを発揮しているので、もうすぐバトルシスターも完成しそうです。

というか、ふろまーじゅは2枚で十分な気がしてきた・・・。くっきーを主軸に使いたいところですね。

くっきーはラックバードとの相性が若干悪いですけど、共存できないわけではないので入れるべきかな。
そしてなにより、バトルシスターで縛られないのが強いです。

バトルシスターには高火力のアタッカーが多いので醒入れようかなぁ。

謎の速攻を仕掛けるデッキに仕上げましょうか。もとより10kVに長期戦は不可能ですから、いっそ尖った構築のほうがやれる気がしますし。
[ 2012/12/23 23:18 ] 日記みたいなの | TB(0) | CM(3)

日輪アマテ Part3 

土日でかなりの回数回したので実際に使用した雑感とか。

前回、前々回で結構考察はした(十分ではないですけど)ので、内容は使い勝手とかプレイング面がメインになると思います。

本題の前に、耳の早い方ならご存知かと思われますが来年度から施行されるフロアールール改訂のお話。


・騎士王 アルフレッド
・マジェスティ・ロードブラスター
・うぃんがる・ぶれいぶ

・ドラゴニック・オーバーロード・ジエンド
・リザードソルジャー・コンロー

・満月の女神 ツクヨミ
・神鷹 一拍子
・サイレント・トム

以上のカードが、デッキ2枚までという裁定になりました。
たとえばかげろうの場合、FVにコンローを採用する場合、ジエンドは1枚しか入れられないと。

つまり、ジエンドのPBを使うには、FVをコンロー以外にしなければならないということですね。
しかし、それにしたってジエンドは2枚まで。以前のような動きは出来なくなり、弱体化どころか機能すらしなくなる恐れがあります。というか、もう終わったといっても過言ではない。

マジェに関してはFVで呼べるので1枚でも回ることは回りますが、何としてもうぃんがるのアタックをガードする必要が出てきましたね。

ツクヨミも痛手ですが、ツクヨミサイクルをG2までのライド補助としてならば辛うじて機能しますので、FV一拍子スタートのアマテとかはまだいけそうなイメージ。トムが1枚というのが辛いですが。


総じて良いますと、大会上位を占めていた3クランが事実上封印されてしまったような感じです。

しかし、ジエンドとツクヨミに関しては完全に機能を果たせなくなる恐れがありますが、マジェに関してはまだ希望があるように思えます。そもそもマジェピンの構築もあるにはありましたから。

トム2枚制限も辛いですが、オラクルにはプロミスドーターというフィニッシャーになりうるカードがまだ存在しますし、そもそも13k主流になりつつある今の環境ならば2枚程度が妥当である。という感じですね。

ジエンドに良い思い出がない俺としては、ジエンド規制は嬉しい限りです。


Rがガラガラになるマジェはともかく、デメリットほぼ皆無で爆アドだったジエンドは明らかに調整ミスとしか言い様がありませんでした。その後は「ジエンド」を強く意識した調整になっており、かといってジエンドを超えてしまうようなカードを出すことも問題でした。うまくジエンドの隙を突ける様なメタカードがあればまだよかったのかも知れませんが、ジエンドに隙なんてありませんでしたし。

ZANBAKUが当初メタカードだったようですが、そもそもクロスライドなんて狙わないですしね。

ですので、こういった壊れカードは規制される運命にあるのでしょう。今後、こういったカードが出てこないよう、ブシロードにはカードパワー調整をがんばってもらいたいです。


話がそれまくりましたが本題です。

日輪を使うに当たって、まず一番先に思うことが「これ、ヒットするのかよ・・・」ってことですよね。
これに関してですが、まさに「人による」でした。

なんじゃそりゃ、って思われるかもしれませんが非常に面白かったですね。前述した「ジエンド」のように凶悪なアドを取るスキルではないので「1枚くらい良いか。」という感じで通してくれる人も居ました。

実際のところ、相手のダメージが3未満のときにガード強要を出来るので十分に強かったです。通常より早い段階でVアタックの圧力をかけられるのは非常に強いですね。通ればうまい、通らなくても相手の手札が削れてうまい。そんな感じでした。

また、☆を2ターン連続で引かれてしまったり、序盤からの速攻でG3にライドする時点でダメージが4点になってしまうことも稀にありました。その場合はCEOにならないで、直接日輪になったほうが強かったですね。通りやすいですし、手札にCEOがある状態でしたら、LBで兎を持ってきて次のターンで差込み。という戦法を取っていました。LBにてクロスライドのアド損を帳消しにしているので、実質損失0で13kが立つのは非常に頼もしかったです。

猫で相手にアドを与えてしまうので、ジエンド相手はかなり厳しかったです。1度も勝てませんでした。規制かかってよかったです。


次にゴルパラ、なるかみ、アクフォを相手にしたときの感想。

・ゴルパラ

安易に5点にすると死亡フラグですので、基本は4点止めが基本になりそう。
また、4点時に2枚が裏なら、自爆互換を使ってもUBは発動できないのでどうにかしてエイゼルのLBを使わせることが出来れば、安心して戦えそうです。今までのエイゼルの対策である、「ダメージを抑えつつRを処理」が有効であると思います。しかし、18ライン簡単に超えてくるので13kの防御力は余り当てに出来そうにありません。


・なるかみ

基本的には戦い方はヴァーミリと同じで、2回LBを使われると厳しいですね。
展開力は乏しいので(クロスを狙うならなおさら)Rつぶしが基本でしょう。18ラインはゴルパラと同じく簡単に超えてきます。また、クロスしたブラッドの裏に光弾置かれただけで簡単に23k作れるので脅威ですね。
言うまでも無くUBのほうが☆がつく分強力なので、V素通しするのならば手札のアタッカーを囮に出して、素ヴァーミリ状態でLBを使わせるべきでしょう。バニホ互換とか良いエサになりそうです。

・アクフォ

完ガを使えないというのはやはり強力で、クラン特性である連続攻撃も10kVに対してはかなり脅威です。
そこで何としても防ぎたいのは、「UB状態のメイルのアタックをガードし続ける」事です。言うまでも無く。
25kガードを全てG0で行わなければならない(インセプはOK)ので当然ですね。防げて2回でしょうか。それ以上は厳しすぎます。

そこで、敢えて早い段階で5点にしてしまい、1回は素通し出来る様にする事が大事だと思います。しかしそこはアクアフォース。連続攻撃が売りですから、Rの攻撃をどうやって捌くかが重要なポイントになりそうです。

アクアフォースは展開力が無いにも関わらず、展開してなんぼというミスマッチなクランですので、R展開に多くの手札を使います。なのでしっかりとRを潰すことが有効なのでしょう。


いずれも展開力が乏しい(ゴルパラに至ってはそうとも限りませんが)ので、R潰しが基本になるかと。
ドライブチェックをしっかり覚えて、Vを殴るかRを殴るか見極めておきたいところです。


さて、トムが2枚制限になったので何を入れましょうか。候補はプロミスドーターかな?
[ 2012/12/10 23:39 ] ヴァンガード | TB(0) | CM(4)

日輪アマテ軸 Part2 

9弾届きましたので開封。追加パック含め7BOXと35パック開封。

結局はいつもどおりの出費か・・。そろそろシングルで揃える事も覚えろよ!

とりあえず、日輪 メイル プラチナ イルミが綺麗に4枚ずつ揃ったのでこの4デッキをメインに組む予定。
日輪が自引きで揃ったのは精神的に楽になった。

RRはシラユキが3枚ですが、1枚は来る予定なので無問題。

血さんは元より、カイヴァーのサブVG(笑)としての採用が望ましいと思いますので2枚くらいで良いかも。
高いし。

使い勝手では素カイヴァのほうが良いですしね。バニホの安定度が高まる程度、に考えたほうが良いのかも。


とりあえずアマテに本気を出すとあの日誓ったので(何

早速仮組み。


イージスさんから頂いたコメントで、ラックバードを採用するか非常に悩んでいましたが採用することに。
ひとまずレシピ(眠いので略称使います。

【グレード3】
日輪 ×4
CEO ×4

【グレード2】
スサノオ ×4
トム ×4
ライブラ ×2

【グレード1】
ジェミニ ×4
黒猫 ×4
ラックバード ×2
白兎 ×2
しょこら ×3

【グレード0】
じんじゃー☆ ×4
サイキック☆ ×4
ニケ☆ ×3
スナイパーの引(名前忘れた ×2
ロゼンジ治 ×3

FV:えくれあ

☆11 引2 治3

まずトリガー比率ですが治3なのはLB発動を邪魔するので。という理由から。そもそもLBなんて使う気さらさらないよ!って場合は4で普通にOKかと。とりあえず狙ってみたいので3に。4積んでも、発動できるタイミングで引く可能性は低いと思うので引いちゃったら運がなかったんでしょう。諦めましょう。

基本的な動きとしては、とにかくクロスライドをしたい!というデッキなので

G1~G2の時点でサイキック、ラック、猫などでデッキを出来る限り掘る。確実にCEOにライドしたいです。
えくれあ使用タイミングは恐らくこの辺がベスト。掘りまくった後に効果を使う感じでほぼ成功するかなと。
この過程でアタッカーとか引けると尚良いです。デッキ掘りでCEO握れた場合、えくれあはキープ。

G3でCEOになるわけですが、G2返しターンでダメージ1か2もらってる+CEOのSCで日輪見えてなければ、SC効果でトップ確認可能になるのでえくれあを使うことで日輪を持ってきやすい。かつ、ここらで☆を引くことが出来れば早い段階からプレッシャーをかけることが可能である為、序盤猫で与えてしまったハンドを削りやすくなりますがそこはVGです。☆が出ないときも稀に良くある。Rにトムを並べて様子見もあり。特にバニホ互換とかはトムで潰しておくと後々楽になると思う。

次のターンで順当ならば日輪になっていて、かつ13kを得ている筈なので返しのターンからの防御面はかなり安定するかと。
相手の18kラインも積極的に潰していきたいです。尚、相手ダメージが4点の場合はまず、Vアタックが通らないでしょう。手札をより多く削る為、相手Vにあわせたライン構築をしたいところですね。

この辺りの盤面では、トムorスサノオライン ライブラのラインの2つを作っておきたいです。
なぜかというとドライブチェックで☆を引いた場合、トムorスサノオに振ることで、V列と合わせ最低でも4枚の手札を削れる為。そして4枚も削った上にさらにライブラでガード強要される・・・。と、普通ならば諦めて通しますので、手札が1枚増えることになります。

こんな感じで相手にジリ貧にさせつつ戦っていくのがベストなんじゃないかなぁ。と思います。


次に兎についてですが、そもそも最速で日輪になる利点ってあんまり無いんですよね。どうせならCEOに最優先でライドして、トップチェックを挟んだほうがトリガー引いたり、必要なカードを引いたり出来るんですよね。当然といえば当然ですけども。

なので、日輪になってしまった!!!なんて時くらいにしか使わないカードといった感じでした。これは恐らくプラチナエイゼルにもいえるのかも知れませんね。なので保険に1枚。といった感じで刺して置くのが良いと思われます。また、デッキの性質上手札のG3を処理しにくいので完ガは4枚安定・・・ですね。ツクヨミとかは自身のスキルでソウルに入れられるのでG3処理しやすいですけど。エルモ互換は枠空いてませんね。

とはいえ、これは序盤にドロー加速できるギミックを積んでいるから出来るのであって、まったく動きの違うゴルパラで同じことが言えるのか、といえば微妙なところですが。恐らく最速ライドの旨みはシャドパラ程はない。という感想でした。クロス元が強い、というのもあるんですけどね。


最後に、日輪アマテのざっくりとした感想ですが、3点目から圧力をかけることが出来るので、その点は素アマテとは違ったところだと思います。しかし、自爆ユニット不在(なぜだ)の為ダメージコントロールが難しく、ダメージは全て相手依存になります。が、これは逆に考えると自身の能力によって相手の序盤の速攻を牽制している、とも言えますので防御力は見た目以上に高いのかもしれません。



そして、こんなにだらだらと書いてますが全て一人回しの結果です。我ながら机上の空論でよくもまぁ、こんなトンデモ記事を書けたなぁと思います。なので穴だらけです。すみません。

後凄く眠いのでそういった意味でも穴だらけです。申し訳ない。


世の為人の為!謎の勢力(K○NAMI、BAN○AI、T○MMY)の野望を打ち砕くオラクルシンクタンク!!!この日輪の輝きを恐れぬなら!!かかって来い!!!! 

日輪は我に有り!!!


はい、これが言いたかっただけです。元ネタ分かる人は笑ってくれると嬉しいな。


おやすみなさい。いや、おはようか・・・。
[ 2012/12/08 04:32 ] デッキレシピ(VG) | TB(0) | CM(4)
カウンター
プロフィール

犬神

Author:犬神
使用デッキ
WS:ラブライブ!
ラブライブ!サンシャイン

VG:グランブルー
ペイルムーン
グレートネイチャー
ダークイレギュラーズ

艦これ、始めました。

検索フォーム


上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。