ウィクロス、WSメインにまったりとTCG。 アニメよりもドラマ好き。実写化、てめーはダメだ。  コメント等お待ちしております!

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カードの強弱 

うわ、何かまた長ったらしい記事になりそうな予感のタイトルですが、多分その予感は当たるんだろうなぁ(何


今日のカードで公開された「ちぇるしー」ですが、弱い!っていう評価ばっかりですねぇ。
確かに強いことは書いてないんですよねぇ。

現に、なんだかちぇるしーが不憫に思えてどうにかうまく使える方法が無いのか!と模索してますが、絶賛難航中です。ぐぬぬ。

トラピ前提で考えると色々と損をしてしまう気がする・・・。特にトリガーの乗せ先がVしかないあたり。
・・・!

トラピに頼らないペイルムーン・・・!そういうのもあるのか。

とりあえず、追々本気で考察するとして・・・。


強いカードと弱いカードが存在するのは仕方ないとして。
俺が個人的に許せんのは、どうして「あからさまに強い奴」と比べてあたかも「凄く弱い」みたいな評価をつけるのかという話。

某まとめサイトのコメントで、「同じPBならジエンドの方が強い」みたいなものを発見。

当然だろうが。VG歴代のカードでも屈指の壊れですよ。つい最近まで制限だってかかってたのに。よりによってこいつを引き合いに出すなんて、おかしすぎる・・・。

まるで、草野球をしている少年達に

「お前らはイチローと比べると弱いな。弱すぎる。」といっているような物では無いかと。

比較自体悪いとは言いません。その対象が余りにも突飛過ぎるという話。
何ゆえ、効果が似ていて色々と比較できるであろう「トレイリングローズ」あたりと比べないのか。比較するのであればここら辺が妥当でしょう。

とりあえず、比較の話はこのくらいに・・・。


話題がガラりと変わってしまってあれですが、最近「純粋にこのゲームを楽しめているのか?」と考えることが多くなりました。

言葉が悪いですが、無意識のうちに飽きが来ているのかもしれない。そんなはずはないんだけどなぁ。
ゲームの面白さ以前に、「果たしてこの楽しみ方が本当の意味で正しいのかな。」という事です。

簡単な話、小さい子供を見ていると「あぁ、昔はこんな風になけなしの小遣いを貯めてよくカードを買ったなぁ。」って思うんです。

少ない小遣いで当たったレアカードって、強い、弱いに関わらず嬉しかった記憶があります。
追加で中々買えないし、シングルカードだって親に買ってもらえなかった。

当然、当たったカードでデッキを組むわけですね。

この頃が一番、カードゲームをやっていて純粋に楽しんでいたんじゃないか。って最近思うわけです。

強いカード、弱いカードって区別することなくデッキにぶち込んで、中々勝てなくて悔しい思いをして・・・。

思い出補正だろ!って言われてしまえばそれまでのような気がするんですが、当たったカードでデッキを組む。っていうのがそもそものカードゲーム本来の楽しみ方のような気がします。

ブースタードラフトだって、この言うなれば「子供の頃のわくわくを思い出したいから」やるんじゃないんでしょうか。そりゃあ、違った視点でカードを評価したいからとか色々とこじつけは出来るとは思うんですけど、やっぱり「当たったカードでデッキを組む」ということに懐かしさを感じる人も多いはずだと思うのです。

当然、サーチとかしてレアカードばっかり持ってたクソ野郎もいっぱい居ましたけどね。

でも、どうがんばっても「子供の頃の楽しさ」っていうのは懐かしむことは出来ても、今実感できるかといわれると絶対に出来ないですね。ブードラをやっても結局は表面だけで、どうせ後からいくらでも買い足したり出来ちゃうし。

カードは大人買い、なんて考えがすっかり俺の中で定着しちゃってるんですが、果たしてこれは正しい楽しみ方なのでしょうか。

子供の頃は大人買いにあこがれてたのに、今となってはむなしさを感じてしまうのはどうしてなのか。

弱いカードを「仕方なく使う」のと、「敢えて使う」のではやっぱり違うんでしょう。


こんな風に、下らないことを考えてしまうのは「早く卒業しろ」という事なのでしょうか。

いや、しかし・・・

まだだ、まだ、終わらんよ。

いつまでやる?


無論、死ぬまで。


あ、あれ。何か変な記事になった。カードの強い弱いどこに行ってしまったんだ・・・。

要するに、「強いカード」、「弱いカード」そんなの人の勝手(ry って事なんだろうなぁ。(適当
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[ 2013/05/28 21:13 ] ヴァンガード | TB(0) | CM(8)

棚からプレマ。 

本日はショップ大会でしたが、戦績は酷いの一言でした。

戦績自体は酷かったですが、内容はまぁまぁだったんじゃないかなぁ・・・。接戦してましたし。

フォルトナはまだまだ調整が必要そうだな。


さて、その後飯行ったりなんだりして、ゲームショップへ。

ビンゴシートをクレーンでつかむタイプのゲームがあり、東方のプレイマットがあったので挑戦。

リーチ商品だったので、まぁ1000円くらいあれば当たるか、くらいで狙ってたんですが・・・


なんと、1回目でリーチ。100円で新品のプレマをゲットしちゃいました。

もう1枚くらいプレマ欲しいなぁ、と思っていた矢先の出来事でしたので嬉しかったです。


プレイマットといえば、英語版VGのカートン特典でプレイマットがついてくるんですね。2枚か。

どうせ関係ないよなぁ、って今までは流してたんですが、昨日カードショップの店長としゃべっていたら、綺羅の歌姫の英語版のボックスドラフトをやってもいいみたいな事を言っていたのでもしや・・・。

面白そうなんだけどなぁ。それに綺羅ならボックス単価安いし、4000円ちょいで参加できるんだけども。英語版いらねぇしなぁ。

そして黒輪発売前でこの出費は看過できないものがあるし・・・。

公式ラバープレマをつい最近発売したブシロですけど、ジエンドとかヴァーミリオンとかの英語版のラバープレマを一般販売すべきだと思うんだけどなぁ。

プレイヤーの気持ちを、まるで全然わかってないような気がする。一般がダメなら、銀券6枚とかで交換でも普通にいいと思うんだけどなぁ。正直、毎回6BOXは買ってるのであまりすぎです、券。

個人的に、ヴァンガ祭で展示されたあの絵のプレマを発売すれば凄く売れると思うんだけどねぇ。

ちなみに、あの集合絵を描いた方って、実はヴァンガードの絵師さんじゃないようです。ヴァンガードファンの一人で、木谷社長に直々に呼ばれたらしいです。凄いなぁ・・・。


最近では俺の地域でもラバープレイマットが普及しつつありますが、それでもやっぱりまだまだ流通量は少ない感じですね。俺も今年に入ってからプレイマットを使い始めましたけど、ラバーは手触りが素晴らしいですね。裏面滑り止めでずれないし。ラバー使っちゃうと、布プレマは使えないかな。

最初は「何でこの人卒業証書の筒みたいなの持ってるんだろ?」って疑問に思ってましたが、このラバープレイマットを入れるための筒でした。

実を言うと、この筒を持ち歩きたかった。というのも有ります。何かかっこいいし、強そうに見える。(ぇ

タバコを吸い始める理由と似ている気がするなぁ。


ヴァンガード用の公式プレマなら2000円で買えますし、他のアニメとかもネットで2500円から買えるので興味のある方は是非使ってみるといいかも。

これであなたも雰囲気ガチ勢だぜ!
[ 2013/05/26 23:46 ] 日記みたいなの | TB(0) | CM(5)

フォルトナ軸ジェネシス 

今日も夜遅くまで遊んでいたのでこんな時間です。

買わないことを胸に誓ったFCですが、買っちまいました・・・。

1BOXと7パック。うげげ、意外と買ってるし・・・。


出たのが

プレオベリス ×1
メーティス ×1

ブラブレ
ブラダー

うわ、何か微妙なあたり。メーティスに関しては、近所の店でヴァンガ仕様1300円で売っているので追加購入するかも。というかせざるを得ないか。

ブラブレとブラダーは個人的にかなり嬉しいです。マジェの箔押しはよ。

とりあえず、メーティス採用型のフォルトナでも考察してみます。



【目標】

①ソウルを12枚以上貯める
②カモミール&メリッサのスペコによる盤面補強

大きく分けるとこの2つでしょうか。12枚という枚数はイワナガだと2回、フォルトナだと4回LBを使う為。基本3の倍数を目指すとムダが少ないでしょう。

ソウルの確保ですが、メーティスのBRが狙えるようで有ればします。メーティスに乗った時点で、ソウルは5枚は最低限確保できますので、ライド分のソウルで2枚は確実に溜まっています。メーティスに乗った場合、☆などでダメージを加速されない限りは2ターンくらいは居座っているかと思われるので、自前で貯めるべきソウルは4~5枚程度となります。

ジェネシスにおけるSCの相場は大体ソウル3に対してCBが1.5くらいです。故に、5~6枚ほどソウルを稼げるメーティスは、それ自体でCB3相当のアドを取っていると思われます。ドロー効果でアド損は帳消しですので、+10000とソウルの大幅な嵩増しができる訳です。

BRは最優先目標・・・とは言いませんが、できればフォルトナ、イワナガのスキルが使いやすくなることは言うまでもないですね。

自前で用意しなければならないソウル枚数ですが、タマヨリをFVに据えていればファイト中1回は発動が見込めるのと、サホヒメをガン積みしておけばG2時点で乗れる確率が上がり、早々にソウルを確保することが可能です。
クミンで細かくSCするもよし。

アド損になってしまいますが、ククリヒメをソウルに送ってしまうのもありです。構築上18kラインが非常に作りやすいですので、簡単に21kにまで押し上げることが可能。そこまで悪手では無いと個人的には思います。

後、最後の手段ですが再ライドというのも勿論有効です。完ガとかのエサにしないならば、寧ろククリヒメを送り込むよりガード値消耗がありませんし。

BRできなかった場合はソウル目標は9枚程度が良いのかな、と思います。


次にカモミールとメリッサの主な運用法についてですが、よくよく考えるとフォルトナとイワナガって、最速でこいつらをスペコできるんですよね。早い話が・・・

G1メリッサライド→G2カモミールライド→G3イワナガorフォルトナライド→クミンコール→SB3起動

という具合で、G3ライド時点で盤面をある程度固めることが可能なわけです。その後のSCが鬼門ですが・・・。
フォルトナの場合はソウル3ためてしまえばまだチャンスはありますが、イワナガの焼きは難しそうですね。

でも、単純にカモミール達をアド稼ぎに使える方法なので、ソウルを貯めるメドが立っているのであれば狙うべきでしょう。

また、フォルトナのLBを使えばバトル中に張替えが可能なので、4回攻撃可能となります。


でもなぁ・・・手札に来たカモミールをソウルに送り込めるアルテミスの方が無駄なく使えるんだよなぁ。



【FV考察】

個人的にはタマヨリを推しています。ライド事故防止となるビビットも勿論ありですけど、実は理由があります。
それは・・・サホヒメを優先ライド先に想定していると、タイミングの都合上CB競合が起こってしまうという点です。
サホヒメの効果を一番狙いやすいのがG2ライド時なので、これを逃すと中々狙うのが難しくなってしまいます。
しかし、ビビットと一緒に効果を使うとなると、相手が2パンしてくるか、☆を引いてくれなければなりません。

相手の出方に大きく左右されてしまうんですね。そこで、タマヨリならそもそもCB2使いますから、タイミング的には問題ありません。しかも、G2の返しでダメージは2点以上貰いやすいので次の返しで効果発動を狙える・・・という考えからです。

また、V裏は5kであれば十分な場合が殆どで、必要なブースターの枚数を減らせるという点で単純に強いです。

タマヨリ安定かなぁ・・・。

でもメーティスを確実に引きたいというジレンマ。



【デッキレシピ】

【グレード3】
・幸運の女神 フォルトナ ×4
・永久の女神 イワナガヒメ ×1
・英知の守り手 メーティス ×3

【グレード2】
・烏の魔女 カモミール ×3
・戦巫女 サホヒメ ×4
・箒の魔女 キャラウェイ ×2
・梟の魔女 パプリカ ×2

【グレード1】
・戦巫女 ミヒカリヒメ ×4
・猫の魔女 クミン ×2
・戦巫女 タツタヒメ ×1
・蛙の魔女 メリッサ ×3
・挺身の女神 クシナダ ×4

【グレード0】
・戦巫女 タマヨリヒメ ×1(FV)

☆8 引4 治4

とりあえず、上記を踏まえたうえで構築してみました。
調整の必要がありそうです。特にG3とかですかね。

イワナガは取り合えず、効果が派手なので少しは速攻に対する牽制になったりします。ので1枚くらい入れておこう。という考えです。


最後に・・・


フォルトナたっけーよーーーう(泣
[ 2013/05/26 02:20 ] デッキレシピ(VG) | TB(0) | CM(8)

フラゲまとめ 

住宅エコポイントで届いたカニしゃぶを食べて、テンションMAXです。最後に〆でだし汁+ほぐし身+わさびでお茶漬け?を食べました。

今まで食べたお茶漬けで一番美味しかった・・・。


「お茶」漬けじゃないんですけどね


さて、フラゲ情報がいっぱい出てますねぇ。

何からまとめていいのかわかりませんで、とりあえずは判明枚数の多いシャドパラをメインにまとめようかなと思います。


まずはペイルとダクイレの簡単なまとめから。



【ペイルムーン】

特にこれといって新規情報はありませんね。「銀の茨」についてはノータッチ、といったところでしょうか。新ルキエもお預け。

ソウルから出たときにSC2するカードも追加。トラピで出し入れがメインになるか?

ちぇるしーに関しては微妙そうです。可愛いんだけどねぇ。

何が微妙って、PBを使ったところでトリガーを載せられないんですよね。アタック時だったら強かったのに。
ファラと比べて、枚数アドは1枚取ってるので妥当か・・?いや・・・。



【ダークイレギュラース】

名称はまさかの「アモン」。何か、やっつけすぎるだろう・・・。
なんとかフレアモンスターなんとか みたいな名前のカードでたらちゃっかり対応しちゃうんでしょうかね。
どこぞのヴァイスシュヴァルツのルガールだよ、と突っ込みたくなりますが。

名称サポートのみの収録って事は流石に無いと思うので、新しいアモンが出る可能性が濃厚ですね。クロスライドかなぁ?

3枚しかアモン持ってなかったので、1枚買ってまいりましたよ。350円だった!やすい!のか・・・?

・・・たった今ダクイレのデッキの残骸があったので見たら、アモン4枚揃っていた・・・。


クソッタレーーーーーーー!!!

高くなるからいいし・・・株だし・・・アベノミクスだし・・・

主に判明したカードは名称完ガとバニホケイ、そしてVアモン指定で登場時SC2する可愛い女の子が2種類。
ドリーンおぜうさまが12kになるので、G2の子とあわせれば簡単に21k作れるんですねぇ。

新規FVに関しては微妙の一言。効果が使えるタイミングだと、ちょうどVアモンで21kなんですよねぇ。使えなくは無いけどなぁ。シズク安定のような気がしてしまう。

ダクイレ、ペイル共にECBの使い道はまだ公表されてません。しかし、ダクイレに関してはグウィンが環境的に強いと思うので、2~3枚は入るのかなぁ、と。

そしてBRユニットがどっちも非名称という。クロスライド狙えって事なのかな?それとも・・・。



【シャドウパラディン】

レイジングフォーム、モルドレッド共に強いですね。
って、レイジングフォームって実質PBみたいなもんなのか・・・。まぁ、使いようって事でしょう。(投げやり

モルドレッドは中々に面白いです。盤面補助というまさにBRのようなBR。ネヴァン引っ張ってこれたり、マーハかタルトゥ呼んで、効果でトランペッターを引っ張ってくると、CB消費4で3体展開できるのですね。

レイジングフォームの下準備に使えそうかも。

以下、細かい考察とか。



「黒衣の撃退者 タルトゥ」
可愛い上にマーハよりパワーが高い。ぱっと見上位互換ですね。
カロンを持ってこれるか否かが差別化の鍵ですけど、正直今の環境バニラ重要性が薄いからなぁ。
騎士王の復活で多少は需要が戻るのか?

バトルシスターたるとのお姉さんです(きっと

「コイルバウ・撃退者」
相手よりRが少ない状態だと、11kになるアタッカー。5枚目以降のマスカレードという位置づけです。
基本、レイジングフォーム打った後に効果発揮を狙うことになりそう。

「督戦の撃退者 ドリン」
同じ列にブラダーが登場したときにCB1回収。普通に強いですね。パワーも及第点だし、ブラダーに前列除去のほかにCB回収という役目を与えられるという点で強いです。シャドパラにおけるCB1の重さは、かつてのカスランの値段から痛いほど分かります・・・。

「ブランバウ・撃退者」
相手よりRが少ない場合にV裏限定10kブースターになるカード。
個人的に一番気になるカードで、ぱっと相性がいいカードを考えたとき、イルドーナが出てきました。
が、ブーストのタイミング次第じゃ効果発動しなくないか・・・?って思い、調べたところ・・・
前列がアタックした「後」にブーストの処理をするそうです。つまり・・・
「イルドーナ」のLBで2体食って2ドローの効果処理が、ブーストより前に処理されるため、この場合問題なく10kブーストとして扱えることになります。(相手よりRが少なければですが)

「撃退者 ダークボンド・トランペッター」
可愛い!そして胸が成長してる。可愛い!かわいい!カワイイ!
この子のおかげで、G0増しという構築の道が出てきました。クローダスとのセットが強いかな?

「悪意の撃退者 ディラン」
ディンドラン・・・!?ではなかった(当然
レイジングフォームはそのスキル上、ライド用とスキル用の2枚を最終的に握っておく必要があります。よってRに出す余裕はそんなに無いはず。よって、置き場はV裏に固定されがちかと。運用が他の互換より難しそうです。

「魁の撃退者 クローダス」
新FV候補ですね。CB1でブラダーになれる効果を持ってます。
個人的にFVとして運用するより、FVとは別に入れてブースター兼アタッカーとして運用するほうが理にかなってるかなぁ、と感じます。特にサポートがなければ、レイジングフォームと相性の良いFVはやっぱりシズクなので・・・。
トランペッターで呼べる点が評価できますよね。

「スピンバウ・撃退者」

ぷりむがる。




シャドパラはG2の構築で非常に悩まされますが、いやはや、名称になっても随分とまぁ、悩まされそうで何よりです。

レイジングフォームは効果の発動が安定しませんけど、もともとPBOとかは完ガ怖くて打てなかったり、CB競合ひどすぎて辛かったりして打つタイミングなかなかなかったので、元から使ってた身からすればこんなもんだなぁ。と。

寧ろ、CBを使わないで効果を使える分、純粋にアド稼ぎに走れて非常に良い感じです。

あー、楽しみです。12弾は本当に中二成分が多くてたまらんです。はい。


あれ、なんか忘れてるな・・・。


超時空シンデレラ ダンガ・リーちゃんなんて俺は知らない。知らないんだ。しらねぇ!
[ 2013/05/24 22:12 ] ヴァンガード | TB(0) | CM(5)

「勝てるデッキ」と「負けないデッキ」 

友達から借りた第二次スパロボOGにドハマリしてて、ブログ大幅にサボってました。申し訳ない。

さて、今回はデッキ構築についてでも書こうかなと思ってます。


まず、タイトルにもなっている「勝てるデッキ」と「負けないデッキ」ですが、最近よく耳にするなぁと思ってタイトルにしてみたわけなんですが。

どちらも結果としては同じ結果になると思いますけど、その過程に違いがあるのかなと思います。

簡単にまとめると前者が「勝ち筋を伸ばしたデッキ」、後者が「負け筋をとことん排除したデッキ」とでも言うべきでしょうか。

ブシロードさん的には「勝てるデッキ」を組んでくださいって言ってるみたいですけど。

今回はこの「勝ち筋」と「負け筋」についての見解と、それらを踏まえた上での構築とかを書いていけたらいいなぁ・・・。



【勝ち筋と負け筋】

じゃあ、勝ち筋と負け筋って実際何のこと?って話ですが、簡単に言うと「パターン」の事です。
勝ち筋が勝てるパターン、つまり「デッキが想定通りに回ること」です。ガン回りとか、ブン回りとも言います。
主にデッキとは、この勝ち筋を如何に作れるかというのを最大の目標として構築します。

逆に負け筋は負ける要因を指します。事故(ライド事故、手札事故等)や勝ち筋の妨害等をされた場合です。
勝ち筋の妨害をされることを一般的に「メタを張られる」と言う様な言わない様な(どっちだ
VGにおいては、「ガード値が足りない」というのも負け筋に入ってきますね。



【勝てるデッキと負けないデッキ、どっちが強い?】

最強の矛と最強の盾を戦わせたらどうなるか、っていうお話ではないのですが、実際はどうなのでしょうか。
カードゲームにおいては、「勝ち筋を伸ばしたデッキ」の方が勝ちやすいって一般的に言われてます。事VGにおいては、相手の勝ち筋を崩す手段がほぼ無いに等しい為、勝ち筋を伸ばしたほうが勝ちやすいかと思われます。

勿論、負け筋を無くすということは言い換えれば「デッキを安定させる事」とも取れるため、弱いとは一概にはいえません。しかし、勝ち筋を削ってまで、負け筋を無くすことに拘ったところで「遅延デッキ」になりがちです。安定性のみ追及したデッキは極論を言えば、怖くないわけです。

こういう言い方をしてしまうと卑怯くさくて、記事そのものを全否定しているような気がしますが「勝ち筋を安定させるデッキ」が一番強いということです。

勝ち筋のみに特化してしまうと事故が怖いし、負け筋排除に躍起になって安定のみ求めると何がしたいのか分からないデッキになってしまいがちだからです。スパブラとかは有る意味では、勝ち筋特化デッキですので、ガン回りしたら勝ち確定な典型的な「勝てるデッキ」ともいえます。



【勝ち筋を意識したデッキ構築】

では、実際に「勝ち筋」を意識してデッキを構築してみます。
まず、どのカードゲームでもいえることなんですが、デッキ構築の大前提として、一番先に決めなければならないのが・・・

「どのカードを使って、どんな勝ち方をしたいか。」

です。VGは比較的、どのカードをメインにしてもある程度は戦えるように出来ている為、お気に入りのカードを最大限に活かして勝つデッキを作りやすいと思います。

「このカードを使いたいから、このデッキを作ろう。」多分これがデッキ構築の第一ステップだと思いますが、これの第二ステップが「このカードを使って、どんな勝ち方をしたいか。」だと思います。

勝ち方をイメージすることで、戦術が考えられます。この勝ち方のイメージこそが「勝ち筋」です。



【負け筋を潰す】

勝ち筋をイメージしてデッキを組んだのに、何故かうまく回らない・・・。勝てない・・・。こういった場合、プレイングや構築を見直す必要が出てきます。実際にファイトして負けてしまった場合「あぁ、負けてしまった。」とそこで終わるのではなく、「どうして負けたのか?」と少し考えてみるのも大切です。これが即ち「負け筋」であるからです。逆に、勝った場合も「勝った理由」を考えることも大事だったり。

ファイト→負け筋の発見→負け筋を潰す→・・・

これが所謂デッキの調整ですね。デッキの調整の目的は「負け筋」を潰すこと。にあります。(たぶん



【負け筋と対策】

負け筋が見えてきたら今度は対策ですね。
対策と一言に言っても、実はかなり幅広いです。

まず、「手札事故」「ライド事故」「盤面不足」等の対策対象が自分自身、あるいはデッキ自体の物。

そして苦手なクランに対する対策。相手依存の物と、大きく分けて二通りあると思います。

相手依存の対策はVGにおいてはちょっと難しいかも。相手に直接干渉できるカードが一部のクランにしか存在しません。その為、プレイングで補うしかない場合が殆どです。極論を言ってしまうと、構築でどうにかなるレベルではないわけです。残念ですが・・・。

自分自身に依存する対策は構築でなんとかなると思います。

簡単に言ってしまえば、シズク互換をFVに設定したり、手札交換ユニット(ゴジョー互換、エルモ互換等)を採用したりすればそれ自体が対策になりえます。問題はシズク互換は別として、ゴジョー互換がやはり一部のクランにしか採用されていない点でしょうか。

他にも、理想ライドが出来なかった場合も有りますが、そこは今流行り?のBRユニットが活躍するのだと思います。




あれ、なんだかよくわからなくなってきました。うーん・・・。

いつも通り、下らないことを書いているなぁ・・・。
[ 2013/05/23 20:24 ] ヴァンガード | TB(0) | CM(3)

愛の歌 

「エターナルソングフォーインなんとか。」

スイコさんあらぶってますね最近。

シャムシャエルって聞くとなんだかエヴァのアレを思い出しますね。


おやじさんのブログでシャムおばさんの話題が上がっていましたので、折角なので11弾適用後のシャム軸でも構築してみましょうか。

いつも通りだらだらと解説します。




【使えそうなカードたち】

「神託の守護天使 レミエル」
LB前は打点を稼ぎにくいシャムにとって、序盤の繋ぎとして使えてアド損もないこのカードはサブVGとしては優秀。BRすれば24k打点を単体でたたき出せる。ライド補助のメタトロンとどちらが良いかは要調整。

「聖火の守護天使 サリエル」
どのエンジェルフェザーデッキにも出張可能な超優良カード。惜しむらくはライド時は効果を誘発できない点か。
毎ターンLBでダメージ入れ替えを行えるので、純粋なサーチカードとして使える。しかも実質ノーコスト。日輪会長・・・。完ガを即座に持ってこれる、馬を強化可能と用途は様々ですが、バルク系を置くことでV打点調整も可能。

「ドクトロイド・アーガス」
CB1で12kを叩きだせるユニット。CB自体は回収が容易なので毎ターン起動させても息切れを起こしにくい。最大のメリットは馬を後ろに置けば21kを作れる点。G2馬を解雇してもいいかもしれない。

「懲罰の守護天使 シェミハザ」
4種類目の☆トリガー。これでロマンの16☆が可能に。といっても普通はやらないので、ランペイジカートをいれないで☆12出来るのがメリットでしょうか(重要)
そして可愛い(超重要)



【ファーストヴァンガード候補】

正直言うと、11弾で追加されたFV候補カードは守護天使のサポートであるペヌエルと、ぷりむがる互換のみです。
よって、シャムシャエルにおいては従来のカードを主に使っていくことになりそうです。

「希望の子 トゥルエル」
自身をソウルに入れて、ダメージと手札交換。自身がソウルに入る為、ボードアド-1です。利点はどんなカードでも釣ってこれること。一応ライド補助に使えなくも無いですが、G3事故防止としてなら当然ながらシズク互換のほうが優秀です。G2ライド事故防止も出来ませんし。主な使い方としては、アタッカーやダメ落ちした馬を回収するといった所でしょうか。

「サーモメーター・エンジェル」
シズク互換。エンフェらしさを追求するならトゥルエルですが、安定性を高めたい方はこちら。
G2、G1に優秀なカードの多いエンジェルフェザーですので、G3を絞りたいときにも有効。

「真紅の情熱 ナハス」
ライド補助として。構築的にアフロディテ、バルクを入れることは有効なのでスペライできる可能性は高いです。
メタトロンを採用する場合はこちら。



【トリガー構成】

個人的に☆偏重は余りお勧めできません。
理由が、アドバンテージを稼ぐことに向いたクランではない為。その癖G1馬を複数ラインに展開しないと理想ラインを形成できない為です。
よって、引は多めに投入したいところです。中でも「フィーバーセラピー・ナース」は特にお勧めで、4積みを推奨します。馬は基本的にR裏に置きたい為、V打点を上げられるこのカードでV裏に馬を置かずとも21kを組めるようにしたいです。

Vから殴るのが基本なので、醒トリガーとの相性は若干悪いように思えます。



【デッキレシピ】

【グレード3】
・看護師長 シャムシャエル ×4
・神託の守護天使 レミエル ×1
・不死鳥 カラミティフレイム ×2

【グレード2】
・記録者 アルマロス ×3
・ミリオンレイ・ペガサス ×2
・ドクトロイド・アーガス ×3
・聖火の守護天使 サリエル ×3

【グレード1】
・真紅の決意 バルク ×2
・サウザンドレイ・ペガサス ×4
・ランセット・シューター ×1
・純潔の守り手 レクィエル ×4
・恋の守護者 ノキエル ×4

【グレード0】
・希望の子 トゥルエル ×1(FV)
・クリティカルヒット・エンジェル ×3(☆)
・懲罰の守護天使 シェミハザ ×3(☆)
・フィーバーセラピー・ナース ×4(引)
・ブーケトス・メッセンジャー ×2(引)
・サニースマイル・エンジェル ×4(治)



【解説】

<グレード3>
・看護師長 シャムシャエル
→メインVG。枚数は最優先でライドしたい為4枚。2枚目以降は10kバニラと化すので、自身の効果でダメ送りするか、完ガのエサにでも。

・神託の守護天使 レミエル
→サブVG。5枚目のシャムシャエルという意味で1枚投入。役割的にはシャムシャとは違うんですが、つなぎという意味で。どのタイミングで引いても腐りにくいのが特徴。増やしても良い?

・不死鳥 カラミティフレイム
→馬と21kを作れるユニット。ライドしたら泣けるので、ピンにしてレミエル積んだほうが無難?要調整。一応ライド時にはシャムシャエルと同等の防御力を誇る為、他のR向けG3よりはライド時のリスクは低め。

<グレード2>
・記録者 アルマロス
→「エンフェ」における貴重なアドバンテージ元。馬とラインを組ませれば、がんばれば21kを作れるし、複数回発動を期待できる。「手札交換に使う手札」を如何にこのカードとドロートリガーで稼げるか、それがエンフェの肝といっても過言ではないでしょう。

・ミリオンレイ・ペガサス
→アーガスが居る為、21kラインを作るには適しませんが、目を見張るべきはG2ライド時の性能。最近流行の速攻に対するメタを張れます。

・ドクトロイド・アーガス
→1回のダメ置きで馬と21kを作れる素敵なカード。複数回ダメ置きを狙えるデッキならG2馬のほうが火力は出ますが・・・。CB1というコストも、このデッキならば問題にならないでしょう。

・聖火の守護天使 サリエル
→サーチ、パワーパンプ、圧縮と3つの役割を一つに詰め込んだ欲張りなカード。そして可愛い。
非の打ち所が無さそうですが、表のダメージが1枚の状態で使ってしまうと、デッキからサーチしたカードをドロップに置かなきゃならないので注意です。

<グレード1>
・真紅の決意 バルク
→枠の都合でアフロディテは入らない感じでした。サリエルで落とす候補にもなります。交換にも使えるので総じて腐りにくいカードです。フィーバーセラピーと交換を繰り返すことで毎ターンV列の打点を底上げできます。

・サウザンドレイ・ペガサス
→必須級のカード。ライドしても強い、アタッカーにも最悪なる、強いカード。これを並べることがエンフェのやるべきことと言っても過言じゃないです。

・ランセット・シューター
→バニラを入れたくないので・・・(ぁ)。5枚目以降のサウザンドレイです。ハスデヤという候補も出来ましたが、あちらは下準備が必要で中々面倒なのでこちらが使いやすくて良いでしょう。

・純潔の守り手 レクィエル
→完ガなので4積み安定ですね。

・恋の守護者 ノキエル
→シャムライド時だと7kガードになります。こいつが中々便利で、21kをこれと10k札で2枚貫通ガードできるのが強い。土壇場でガード値を増やせるカードなので、これを如何にうまく使うかがエンフェ使いの腕の見せ所です。

<グレード0>
・希望の子 トゥルエル
→サーモメーターでも問題は無さそうです。ただ、パワーパンプも狙えるのがこのダメージ入れ替えの強み。サリエルからのサーチを序盤で使いやすくなるのでこちらが良いかな?

・クリティカルヒット・エンジェル
→打点調整に。といってもそんな余裕はエンフェには無いですけども・・・。

・フィーバーセラピー・ナース
→ダメージ落ちすれば2度美味しい。最強の引きトリガーだと信じて疑いません。実質アド損無いからなぁ。まぁる互換と違って。

・サニースマイル・エンジェル
→恐らく効果を使う余裕は無いです。が、クラン特性上ダメ落ちしたヒールですらも再利用できるという点は非常に強い。


なかなかに癖の強い、まさにエンフェっていうエンフェなデッキです(孤独のグルメみたいな感想・・・。
ダメージ操作と一言に言っても、基本的にダメージに落ちるカードは5枚ですし、その中に欲しいカードがくるかなんて運次第なんですよね。

なんだか各所で「守護天使は何も考えなくても強い」みたいなことを騒がれてますが、エンフェの基本動作をろくにせず、ただただ引いたカードのみでラインを構築するようなデッキじゃあ安定はしないんですよ。

正直な話、揃えたいカードが馬からハスデヤに変わっただけで、手札交換ギミックを全く積んでいない所謂「名称のみ」の守護天使じゃそれこそ運ゲーのような気がします。

こちとら「どうやれば安定して26kを2つ以上作れるかなぁ~」なんて色々と模索しながら作ってるんです。何も考えなくても強いとか言われるとね、憤りを隠せないですよ。相手4点で☆引けばOK、みたいなデッキや、BRすれば26k超えが5回も殴ってくるようなデッキとかの方がよっぽどだと思うんですけどね。

6弾発売されて以降、エルゴやらキリエルやらしかメインVGが居ない状況から、どんな思いしてエンフェつかってきたと思ってるんですか・・・。やっと、やっとね。9弾当たりからパワーカード増えてきたなぁなんて喜んで、11弾でかなりの強化がされて、念願の女子限定デッキが組めるようになって有頂天でいたらこれですよ。

後半愚痴になってしまいましたね、いかんいかん。
[ 2013/05/15 22:56 ] デッキレシピ(VG) | TB(0) | CM(6)

海洋堂400円ガチャの罠 

アリスさんの「ヴァンガードアンテナ」と、kkkさんの「ヴァンガ.swim」とそれぞれ登録と、相互リンクさせて頂きました。今後とも宜しくお願いいたします。

時に、皆さんは、何か集めているものは有りますか?

俺はヴァンガードは勿論ですが、最近海洋堂の400円ガチャのフィギュアを集めてます。エヴァとか化物語とかそういうのです。見たことある人も居るのではないでしょうか。

理由は、「ちっちゃくて集めやすい」これに尽きます。昔はフィギュアとか結構持ってましたが、引越しの際に全部処分しました。飾る場所がねぇよ・・・。

今回、帰宅途中のTSUTAYAに寄ったら「偽物語」のガチャが置いてあったので早速。あっるぇ~。エヴァのときについてた紙には5/20だったんだけどなぁ。まぁいいや。

7回回した結果。

撫子 ×2
駿河 ×2
月火 ×2
火憐 ×1

・・・。


うぉおおおおおおおおい!阿良々々々々々木ィィィィィィィ!!!!

ある意味で一番欲しかったアララギ君が当たりませんでした(阿良々木って変換難しいなおい
コンプに失敗し、全財産使い切ってしまった(アホ)ので、諦める・・・


わけがない。

某赤の世界の天才軍師すらをも超越する、俺こと犬神の策士を遺憾なく発揮する時が来たようだ・・・(こんなときだけ発揮します。

その計略とはこうだ!

1.友達と一緒に再度TSUTAYAに行く。(念のため自動車税+小遣いという名の命の金、〆て45000円をコンビニで引き出す)

2.友達に1回引かせる。(条件として、アララギ君が出た場合、ダブついたフィギュアを計3体渡す。)


そう、たったこれだけ。

とりあえず友達に1回引かせ、アララギ君が出たらフィギュア3つと交換するわけです。
これによって、うまくいけば追加出費無しでフルコンプを狙うことが出来、友達も1回分の値段で3種類のフィギュアをゲットすることが出来る。

更に2重の策として、最悪当たらなかった場合、その分圧縮されているわけだから想定されていた出費より抑えることが出来る可能性が高い。そしてそもそも、7個も圧縮しているのだからアララギ君が出る確率はかなり高い!


ふふふ・・・我が計画に抜かりなし。


結果・・・。


まさかの大成功。1回でアララギ君を引き当てやがった。

うまくいきすぎだろう・・・。

フルコンプをこんな感じで達成しました。オマケにダブついた在庫品も一掃できました。めでたしめでたし。

7回でコンプとは、中々に良い感じじゃないか。うむ。相変わらずのガチャ運だったけどな。


そんなこんなで速攻で集めきった今回の偽物語ですが・・・。

400円の割りに中々の出来(もともと大きいフィギュアを小さくしただけなので)の為、コレクションアイテムとしてのクォリティはかなり高めだと思うのです。

中でもお気に入りが超電磁砲ですね。出来がかなりいいですし、顔の造形も良いです。
惜しむらくは、人気タイトルの為速攻で消えたということでしょうか。

化物語系は展開数が多いので、種類は豊富。試験販売のときも含めれば計3回かな。造形も良いです。

問題はエヴァだよ・・・。エヴァそのもののフィギュアはかなりの出来で(中でも弐号機が凄い)文句無いんですが、人の造形ひどすぎるだろ・・・。


今度、機会があれば写真でもUPしたいところなんですが、如何せんやる気がありませんので、未定になりそうです(コラ


ヴァンガードアンテナ様に登録させてもらったのにいきなりヴァンガードネタじゃなくて申し訳ないです。


一応VGネタも投下しておきます。

スピノドライバーが高くなってて、しかも品薄で辛い。井崎君のファイトを見てデッキを急遽作りたくなった人が多いんだろうなぁ。

中々に難航してます。ぐぬぬ・・・。


すみません、昨日はしゃぎすぎて暫くネタなさそうです。
[ 2013/05/14 23:03 ] 日記みたいなの | TB(0) | CM(3)

ジエンド考察? 

巷で人気のジエンド。先日のショップ大会でもかなりの使用率でしたが・・・

意外と上位には食い込めていませんでしたね。優勝は守護天使でした。


そう!俺です(黙れ


フリーで何回かジエンドとやっていると気づくのですが・・・

「あれ?意外とジエンドって弱くないか?」って感じた方は居ませんか?


では

なぜジエンドが上位に食い込めていないか?

そして、どうすればジエンドで上位を狙えるのか。


制限前のジエンドに苦渋を舐めさせられ続け、口癖が「クソゲーwwww」になってしまうまで精神的に追い込まれてしまった、ジエンド恐怖症の私こと犬神が偏見と独断で書き連ねてみます。



①.使用率が増えた→新しく作り始める人が多い。

当然といえば当然で、制限解除からジエンドの価格が一気に上昇した。ということは簡単な話、新規で作り直した人が多い。ということです。
かつて環境を飾ったデッキですので、「ジエンド=強い」というイメージが定着しきっている感じです。故にVにジエンドを立たせておけばそれだけで強い。と勘違いされてる人も多いのかな?と感じます。

制限前から使っていた人たちにはあまり見られない傾向ですが、新規で作り始めた人はプレイングがまだなれていない感じですね。

そもそも、かなり回し方に癖があるデッキで、誰が使っても強いデッキというわけではないんですよね。制限前から言われていましたが・・・。


②.昨今の速攻環境と相性が悪い。

最近の速攻環境にジエンドがついていけていないイメージです。
ケイ互換が無いのが大きいですし、速攻に対してメタを張れる「バーサーク」を序盤に打てない(ジエンドのプレッシャーが無くなる為)事が速攻に対しての脆さを強調しているような。先攻を取った所で、パワー7kVGに対しバニホで10k要求できないのも地味に辛い。


③.VG打点インフレ傾向。

VGの火力のインフレにも若干遅れ気味のような気がします。昔は21k出ていればいい方で、16kが標準でした。
しかし、今の環境は21kが標準的・・・と火力のインフレが顕著です。26kとかも普通に出てきますからね。
しかもケイ互換でRを潰されやすい傾向にある・・・と。

このVG標準火力である21kに到達するには、クロスライド+V裏バー か、V裏に約束エルモを置くしかないのです。クロスライドをしてしまうと、プレッシャーを1ターン与えられなくなるという欠点があり、約束エルモはそもそもSCしなければ2回しか使えません。非クロスだと通常時15kと笑ってしまうくらい低火力です。

極端に言うと、バカ火力ゲーとなっている今の環境からして、15kガードで安定して守れてしまうジエンドは「効果でプレッシャーは与えているが、パワーでの圧力は若干足りない。」というわけです。完ガが無いと顔面蒼白な今の環境において、15kさえあれば安心できる。というのはかなり大きいように思えます。


④.4点目からの圧力

何戦かフリーで戦って感じたことですが・・・。
俺はジエンドを相手にするとき昔から「ジエンドの攻撃は絶対通さない」を信条として戦ってきました。そのたびジリ貧になって死んでいったのですが・・・。

現在も変わらず「ジエンドの攻撃は絶対ガード」を貫いて戦ってます。

で、何故か余裕を持って・・・というかジリ貧にならずに戦えるのです。

理由は恐らく「4点目からの圧力の差」です。

ジエンドは序盤こそ圧力の塊みたいなものですが、お互い4点になったときのプレッシャーは寧ろたいした事がありません。前述の通り、最低手札2枚を切れば安定してガードが出来る為です。

つまり、当然といえば当然ですが・・・4点目以降のVG殴り合いにおいて、ジエンドは分が悪い。ということになります。



何やら、こじつけのような事を書いてましたが、じゃあどう戦えばいいのか?という話です。あくまで持論ですので・・・。

①.FVの使用タイミング

コンロー派とレッドパルス派で分かれるとは思いますし、どちらにも利があり甲乙は付けにくいです。個人的にはコンロー派ですが。
しかし、共通して言えることがあります。それは「CBを1使う」事。

このCB1消費が実は肝だったりします。

つまり・・・

G2ライド時に効果を使うかどうか、です。

最速で効果を使用する場合。コンローの場合は必要なG1確保+デッキ圧縮、レッドパルスの場合はG3事故回避として役立ちます。普通のデッキならば最速でやってしまうのが一番の理想で定番ですね。
なるかみを相手にした場合は否応なく最速で使うことになりそうですが。

で、このCB1消費で相手の出方がどう変わるか。予想してみましょう。

・使った場合
1アタックに留めればクリティカルを引かなければ表のダメージは1です。よって、次ターンにジエンドに乗られたとしてもPBを使うことは出来ず、1ターンV通しの余裕が出来ます。

・使われなかった場合
1アタックで留めたとしても表のダメージは確定で2枚。次ターンにPBを使われる危険性が出てきます。受けるリスクは同じですので2アタック以上仕掛けてダメージを稼ぐ選択が出来ます。

結論を言うと、FV効果を使った場合だとある程度速攻を抑止でき、逆に効果を使わなければ速攻をされる危険性が増す。という事です。

クロスライドを狙う場合はG2ライド時に使用、狙わない場合は使わないという手段を取るのがベストだと思われます。

②.コンローで何をサーチするか

とりあえず、FVコンロー前提ということで話を進めます。

個人的に優先順位は・・・

ゴジョー=カルゼ>エルモ>バー>完ガ>その他
かな、って思います。

先攻ならゴジョー、後攻ならカルゼという感じです。
言わずもがなですが、手札を回転させるのが最優先です。2枚目以降のジエンドも、ドローか手札交換で仕入れたいところです。ドライブチェックやレッドパルスで加えるとまず通らない為です。

③.ペルソナブラストのタイミング

一番の理想はジエンドライド直後です。ここが一番通りやすい。何故かというと、一番ジエンドを握れて居ないタイミングだからです。次のターン辺りがギリギリヒットを狙えるレベルで、その次のターンにもなってくると相手は4点になっているでしょうし、まず通りません。つまりPBを狙える機会は多くて2回しかないのです。

Rアタックでも発動するのがジエンドの強みですので、Vを殴るよりRを殴ったほうが要求値が高い場合はRを狙うのも有りですね。9kRを狙い撃ちできるので、V裏は出来ればバーを置きたいです。

④.クロスライドを狙う?

制限前は「クロスライドを狙わないほうが良い」といわれていました。個人的には現在でも、この考え方は通用すると考えます。が、クロスライドが昔ほど有効ではないか、というとそうでもないような。

【利点】
・13kになる為、V裏バーで21kを出すことが出来る。
・最序盤でFV効果を躊躇なく使える。
・序盤での速攻の抑止。
・バニホ互換の単体アタックを阻止。

【欠点】
・PBタイミングが1ターン遅れる。
・今の環境だと18kを簡単に作れてしまう。
・オバロ自身優秀なR要員のため、手数が不足する。

以上がざっくりと考えられる利点と欠点です。VGで21k出せるというのはなかなか魅力的ではありますね。
VGの殴り合いで若干ながら優位に立てますし。

ジエンド直ライドの強さは変わらないと思いますが、状況次第ではクロスを狙うのもありでしょう。
クロスを狙うか否かの判断基準は恐らく序盤の相手の出方ですね。

ダメージをコントロールして、ジエンドPBを邪魔してきたら直ライドのうまみはないので、クロスを狙うほうが吉という事です。


⑤.戦術の切り替え

要するに、「ジエンドのPBを諦める」事です。
基本的にジエンドのアタックがVGにヒットするタイミングは相手が3点以下の時です。それ以降はRヒットでも狙わない限りまず通りません。Rで15k以上要求できる場合は良いですが、そうでない場合はスッパリとあきらめてしまうほうがいいです。実は、この切り替えが一番大切だったりします。

ジエンドの使い方が上手でない人の最大の特徴は「いつまでもジエンドを握っている」事です。Rアタッカーとして優秀な部類のジエンドを、ヒットも狙えないのにずっと持ち続けて腐らせているのですから、自分で首を絞めているような物ですよね。結果、Rを集中的に狙われてジリ貧に陥りやすいんですね。

そしてジエンドPBをいつまでも狙っていると、いつまでもダメージが表のまんまです。ダメージが表のまんま終わるかげろうというのも、中々に悲しいものです。

よって、アタックヒットが見込めないと判断した場合はさっさとRオバロの効果を使ってRを殲滅したり、バーサークで裏を焼いたりと相手をジリ貧にさせていくのが大事です。そうでなくとも、早い段階からガードを強要しているのですから、その分のアドバンテージを維持させていかなければ意味がありません。



次に採用の余地がありそうなユニットたちの考察。

①.ドーントレス

ドントレジエンドと書いてロマン砲と呼ぶ。

ノーガード→完ガ で軽くいなせるので、「あんまり強くないな」って感じた人は多いはず。
逆を言えば、1アタック目はノーガードをさせやすいのでPBを強引に狙いにいけますが、手札1、CB2を使うか、手札3使うかの違いなので、旨みとしては薄いですよね。21kでアタックできるのは強みですけど。

何より、タイミングの遅さ。ジエンドPBを本気で狙うなら、ダメージ4まで待つ余裕は正直言ってありません。

バニホの都合と、Rオバロの強さからオバロが優先されるでしょう。

ドントレインフェルノを最強と信じて疑わない(マテ


②.ベリコウスティ

構築で差が出るというか、選択肢に入りやすいのがこいつです。
主な使用方法はFVの効果を最速で使いつつPBも最速で狙う。という欲張りな方にうってつけ。

でもG2ライド時にしか狙えないのと、終盤腐るという点。そして「ジエンドのプレッシャーを利用した序盤の速攻の抑止」が意味を成さなくなるので考え物。個人的にはこいつは敢えて入れないで、バニラかコーデュロイあたりを入れたほうが面白そうです。

③.バーサーク

序盤に使いにくい為、「速攻に対するメタ」としての効果は薄いです。しかし、後半の戦術シフトに使えます。
余ったCBを手軽に消費できる良いカード。

④.「封竜シリーズ」
・コーデュロイ
ECB1で相手を焼いて、運がよければ完全除去を狙えるカード。CBの消費が少なく、ジエンドの邪魔にならない。
また、焼き効果は後半に使い勝ちなので、後半になるにつれ効果を発揮するこのカードは非常に相性が良いと思います。ECBもトリガーを封竜を多めにすれば問題はなさそうです。

・ハンガーヘル
10kバニラ。コーデュロイを採用する場合はこれをメインに採用しましょう。

・カルゼ
先攻のゴジョー、後攻のカルゼと自分では思ってます。かなり優秀。何が一番優秀かというと、コンローで持ってこれる点です。




な、なげぇ・・・。何かいっぱい書いてるけど、実はあんまりジエンドは回したことがない!という落ちです。あくまで「やられる側」から見た戦術なので・・・悪しからず。

簡単に言うと、手札を回転させるのが急務であるということです。

ジエンドを使う場合、表情すらも武器になります。持ってる振りをしましょう。対戦終了後「実は持って無かったです!!!」と暴露しましょう。

ジエンドを相手にしていて一番怖いのが手札の回転です。ドライブチェックで入ったら「あぁ、もう守るしかねぇな」って諦めが付きますけど、手札交換で入った場合は分かりませんからね。

そういう意味でも、レッドパルスで手札に加えてもあんまり怖くなさそうなんですよねぇ。


新しくジエンドを作る人の参考になればいいなぁ。
[ 2013/05/13 22:04 ] ヴァンガード | TB(0) | CM(5)

ツクヨミ新環境型 

つくよみ

そう・・・ついにこの時が来たのね。(遅


来たのねじゃねぇよ!1週間も放置とかふざけているのか!しかもこんな時間。

始末書地獄でストレスマッハで血尿出て毎日毎日ウヘェウヘェ言ってたのです、許してください・・・。


というわけで、おさらいも兼ねてツクヨミの新環境での立ち回りとか考察してみますよ。



【勝ち筋】

①ボトムに☆を仕込む。
②掘ります。
③到達したらトムジェミニラインを2つ作ります。
④ダブクリあざっしたー

以上(マテ


ふざけている・・・わけじゃなく、実際のところやりたいことはこれだけです。まぁ、口で言うのは簡単ですけどね。


G1~G3まで順当にスペライした場合12枚、手札からライドしていった場合は15枚見ることが出来ます。この成功率によって上記勝ち筋を狙えるかどうか決まります。単純に言うと5枚~15枚はこのギミックでボトムを仕込むことが出来ますね。早い話が、G1かG2ツクヨミになることが出来れば最低10枚は見ることが出来ますね。どっちも乗れなかったら掘りは諦めましょう。

また、ボトムに送り込んだトリガーの枚数はきちんと覚えておきましょう。逆算してトリガー率を計算できる為。
そして応用テクニックとしては、ボトムに送り込んだトリガーがやたら多い場合(特に最後のG2→G3時にいっぱいトリガーが見えたとき)は、ロゼンジでリセットしてしまうのも手。


このデッキにおいて重要なのが「掘り」です。ギミックのみで15枚見ることが出来ますので、後はツクヨミだったりアマテだったりで掘ります。ちなみにツクヨミは1ターンに最大4枚、アマテは2枚掘ることが出来ます。ツクヨミで掘ることが理想ですが、アマテでも掘れるには掘れるのでG1ツクヨミ、G2ツクヨミ、G3アマテという流れでも問題はありません。寧ろ確定で毎ターン掘れるのでこっちのほうが安定しやすいかも。
掘りの微調整として優秀なのがサイキックバードとラックバード。特に前者はツクヨミ掘りの起点になります。重要です。ラックバードは若干使いにくさを感じますが、ツクヨミの場合は2回以上効果を使った後に使えば問題なく、アマテに至っては使用タイミングに制限はほぼありません。
コール先は主に・・・ツクヨミに乗った場合はV裏へ、アマテに乗った場合はR裏にコールが基本か。


1つでも良い。というか難しいでしょう。理由はラックバードと11k↑アタッカーの列が欲しい為です。1列でも作れれば強いので最低限これは徹底しましょう。ジェミニの前はG2アタッカーを置くことを強くお勧めします。何故かというと、トムはダブトリゾーン到達や、アマテチェック後に出さないと狙われるからです。バニホ列に毎ターン15k要求されて守っているのはダメなパターンです。アタッカー不足の場合は仕方なしでしょうか。


どや顔の練習をしましょう(マテ

あざっしたー。


【デッキレシピ】

上記の勝ち筋を踏まえて、俺がたった今作ったレシピがこちらです。

【グレード3】
・満月の女神 ツクヨミ ×2
・CEO アマテラス ×4
・日輪の女神 アマテラス ×2

【グレード2】
・半月の女神 ツクヨミ ×4
・戦神 スサノオ ×2
・戦巫女 タギツヒメ ×2
・サイレント・トム ×3

【グレード1】
・オラクルガーディアン ジェミニ ×4
・三日月の女神 ツクヨミ ×4
・バトルシスター しょこら ×4
・ラック・バード ×2

【グレード0】
・神鷹 一拍子 ×1(FV)
・バトルシスター じんじゃー ×4(☆)
・オラクルガーディアン ニケ ×4(☆)
・サイキック・バード ×4(☆)
・ロゼンジ・メイガス ×4(治)



【解説】

・グレード3

枚数制限から、満月は2枚。致し方なし。つまり、イメージ的には寧ろアマテラスが主軸ですね。
しかし、G3ツクヨミになれる確率は意外と高いんじゃないかなぁ。
日輪アマテはサブのサブVG候補として(謎)Vで安定して11kを出せる・・・というよりは、Rで11kという点が非常に大きいと思います。状況次第ではクロスも狙えるのも良い。効果は完全にツクヨミとアンチシナジーなので打つ場合はよく考えて。よくG3を減らした構築を見かけますが、G2ツクヨミにならないといけないので、ライド安定を狙うなら7~8は積んでおくべき。というのが持論です。ぶれいぶみたいに確定サーチじゃないですし。

・グレード2

スサノオとタギツ混合という謎構築。血迷ってた・・・。アマテで戦うことを実は前提としていたのでスサノオ入れたんですが、意外とツクヨミ乗れますのでタギツ一本でいいかな。
トムの枚数ですが、3枚がベストだと思います。裏をジェミニで固定されているようなものですからね。必要なときに握っておくべきカードなので、4積むとパワーライン下がります。特に、ラックバード入れているので顕著かなと。

・グレード1

特に書く事がない・・・。猫じゃなく鳥なのは、掘りの際に相手にアドを与えたくないからです。あちらは事故回避になるので便利といえば便利ですけどね。好みでいいと思います。後現在検討中なのが兎ですね。ツクヨミの起点、ストレートに日輪になってしまった(実質事故)場合の救済等、用途はありそうなので1枚挿そうかな。



どのデッキでもいえることですが、このツクヨミに関しては「うまく回らなかった場合を想定」してデッキを組んだほうが勝率は上がるような気がします。最近流行の速攻とか、封竜とかに脆そうなので環境張るのは難しそう。
5点目で踏ん張るタイプのデッキなので、ディセ相手も気になるところですね。
[ 2013/05/12 01:30 ] デッキレシピ(VG) | TB(0) | CM(3)

封竜、解放。 

シンジ「環境がどうなったって良い!だけどジエンドだけは・・・!ジエンドだけは・・・!必ず助けてみせる!」

伊吹「ジエンドのシングル価格・・・!700!800!尚も上昇・・・!モニタリングできません!!」

リツコ「これは・・・!ジエンドの規制が外されて行く!?」

ミサト「規制・・・!?」

リツコ「えぇ・・・。もう誰もジエンドを止めることは出来ないわ。」

冬月「やはり、ジエンドの規制解除はディセンダントで成ったな。」

ゲンドウ「あぁ・・・。我々の計画まで、後少しだ。」


加持「ディセンダントの規制とジエンドの規制解除。プレイヤーが黙っちゃ居ませんよ。碇司令。」




覚醒モード突入です。(ぇ

びっくりですね。この規制解除。というか、ディセの規制が早すぎないか。
確かに、ジエンドの復権によってディセ一色の環境に待ったをかける結果にはなるでしょう。

しかし、これだと結果的に見ると・・・

ジエンドマジェツクヨミ環境にディセが入っただけじゃない?

結局あんまり変わってないような。寧ろ昔より混沌としている気がする。一色環境よりはましですかね。

とりあえず、新規制を簡単にまとめて見ましょう。

【2枚制限】
・満月の女神 ツクヨミ
・マジェスティロード・ブラスター
・抹消者 ドラゴニック・ディセンダント

【規制解除】
・ういんがる・ぶれいぶ
・リザードソルジャー・コンロー
・神鷹 一拍子
・サイレント・トム
・騎士王アルフレッド
・ドラゴニックオーバーロード・ジエンド

【FV禁止】
・ばーくがる


簡単に言うと、ジエンド完全復帰、マジェツクヨミはFVをぶれいぶ、一拍子にした状態で2積みが可能。一応多少安定して機能するようになりました。騎士王とトムも制限解除なので、自動的にロイパラ、オラクルが強さを取り戻した感じですね。


うーん、ジエンドの解除は実際どうなんでしょうね。ディセと大きく違うところは・・・。

ジエンドは「受けてはいけない」、ディセは「ガードしてはいけない」

こんな所でしょうか。いや、極論ですけどね。でもこうして単純に考えてみると、ディセがどれだけ壊れだったか、ってことですよね。

ジエンドは序盤にプレッシャーを与えるカードで、相手が4点以上の場合は必然的にガードしてくるので、プレッシャーも薄まります。
詰めの、それも5点目とかいう絶対に通せない状況での、このキチガイスキル。ディスアドがどうこうの次元じゃないですよね。ディセは。

やはり、インパクトが強すぎて「うわ・・・。大丈夫かよ、これ。」なんて不安になりましたが、冷静に考えるとなんとかなりそうな気もしますね。


と、言うわけで・・・。ジエンドの対策法について、おさらいしておきましょうか。




ドラゴニック・オーバーロード・ジエンド
ノーマルユニット 〈3〉 (ツインドライブ!!) かげろう - フレイムドラゴン パワー11000 / シールドなし / ☆1
【永】【(V)/(R)】:《かげろう》以外のあなたの、ヴァンガードかリアガードがいるなら、このユニットのパワー−2000。
【永】【(V)】:あなたのソウルに「ドラゴニック・オーバーロード」があるなら、このユニットのパワー+2000。
【自】【(V)】:[【カウンターブラスト】(2),あなたの手札から「ドラゴニック・オーバーロード・ジ・エンド」を1枚選び、捨てる] このユニットのアタックがヒットした時、コストを払ってよい。払ったら、このユニットを【スタンド】する。


とりあえず、こんな効果でしたね。(wiki転載しちゃったぜ

まず、ペルソナブラストでスタンドした場合、ハンドアドは+1、アタックによるダメージや捲れるトリガー等も加味すると、総合的なアドバンテージは2~3程度増えるのでしょう(適当

簡単な話、成功すれば流れを強引に引き寄せることが可能。そんなパワーカードです。

では弱点というか、付け入る隙を探してみましょうか。

・PBであるため、安定がしない。(ヒットしても手札になければ発動できない)
当然といえば当然です。しかし、相手側には持っているかどうか分からない場合が殆どで、「持っているかもしれない」と思わせることでガード強要が可能。これは弱点というより運ですね。

・CB2を使う。
実際軽いコストですが、裏を返せば序盤にバーサークやコンローなどのスキルを使ってしまうと、テンポが遅れるということです。これはなかなかに使えそうです。☆を引いたとき、VではなくRに振ることで「ジエンドの効果発動を1ターン遅らせるか」それとも「余計なダメージを受けてでも発動を狙うか」の2択を迫ることが出来るわけです。

・実はR潰しに弱そう
ジエンドはPBであることは周知の事実ですが、ようは手札に持っていなきゃならないわけで。だったら場に引っ張り出そう。という考え方。3枚目以降引かれた場合はアレですが・・・。
裏を返すと、Rを頑なに守ってきた場合、後続のアタッカーが居ないか、手札のジエンドを出さざるを得ない状況なのかが分かるわけです。

・ドーントレスとの相性は実はそれほど良くない。
森川の露骨な販促に騙されてる方も居るかもしれませんが、実はそれほど相性は良くないのです。
BRの性能自体はほぼ最強レベルなので相性が悪いというか、噛み合わないとでも言うべきか。

要するに。BR直後の1アタック目にジエンドのスキルを発動した場合、BRでのスタンドは不可能になりますので
1アタック目→ノーガード 2アタック目→完ガ

これで事足りるわけです。4点5点の場合はそうも言ってられないですが。

・パワーラインはどうがんばっても23kが最大値。
BR無しの場合のジエンドの最大火力は23kです。しかもクロスした状態で尚且つ、裏に約束エルモが居て効果を使った場合。です。
そう。意外とたいしたことが無いのです。
大体の場合、クロスライドは優先で狙ってはこない為17~19kが平均的なパワーラインと考えられます。
つまり、Vを殴られた場合の実質的な要求値は15k。最近のバカ火力から考えると意外と小さいことがわかります。

まぁ、Rヒットでも発動するのがこの頭のおかしいカードの真骨頂なんですがね。


封竜解放で結構プール増えたので、実際のところこの対策法が通用するかは分からないんですよねぇ。

とりあえず、ドントレ→ジエンドはそこまで脅威ではないということは覚えておきたいですね。
個人的にドントレ→インフェが一番怖い。31kと36k↑が飛んでくるとか・・・。
[ 2013/05/03 23:25 ] ヴァンガード | TB(0) | CM(3)
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プロフィール

犬神

Author:犬神
使用デッキ
WS:ラブライブ!
ラブライブ!サンシャイン

VG:グランブルー
ペイルムーン
グレートネイチャー
ダークイレギュラーズ

艦これ、始めました。

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