ウィクロス、WSメインにまったりとTCG。 アニメよりもドラマ好き。実写化、てめーはダメだ。  コメント等お待ちしております!

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青空Jumping Heart 

本日発売だったので、買って来ました。

ラブライブ!サンシャインからOPテーマ
「青空Jumping Heart」

OPで聴いて早くフルを聴きたいと思っていたので待ち遠しかった・・・。

OPアニメも素晴らしく、ズームアウト演出によりドームライブである事が分かります。
前作のように、最後の最後にこの曲を歌う事になるのかな?

メンバーカードは「国木田花丸」でした。
1年生なのにスタイル良過ぎで、ずらが口癖の子ですね。スクフェスでは津島善子ことヨハネから「ずら丸」と呼ばれている事が判明しました。

とにかく精神年齢が高過ぎて、下手したら3年組より大人かもしれませんね。

君のこころは輝いてるかい?では小原鞠莉
恋になりたいAQUARIUMでは渡辺曜が当たりました。

恋アクで曜ちゃん当てるって地味に凄いんじゃないか・・・?センターだしなぁ・・・。

この曲を聴くだけで、俺の心はいつでも土曜の夜になる。


カップリング曲の「ハミングフレンド」も良い曲でした。

オリコンチャート入り間違いなしですね。うん。


EDの「ユメ語るよりユメ歌おう」の発売も待ち遠しいです。8月24日に出るようですね。

8月3日にはファーストライブ曲の「ダイスキだったらダイジョウブ!」と「決めたよHand in Hand」がリリースされます。

3話がとても素晴らしかったのでこれも楽しみ。
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[ 2016/07/20 19:29 ] ラブライブ! | TB(0) | CM(0)

【VG】 グレネイとか。 

今週末にテクニカルブースター第2弾が発売されます。

それに伴い、グレートネイチャーが強化されるわけですが、少し前から足回りを中心に集めていたので、無事組む事が出来そうです。
大体5000円くらいの準備費用が掛かりましたが、こんなもので済んでよかったです。

特に、「クレヨンタイガー」をまだ安いうちに集められたのが大きかった。今1枚1000円以上しているそうじゃないですか、怖いなぁ。


☆を多めにして、マーナガルムでガード制限を与えつつ「クレヨンタイガー」か「タスクマスター」で4パンして詰めるってのが今までの基本戦術でしたが、対かげろうのアーヴァンク、R1点突破のビッグベリーなど使い分けできそうです。

特にGレアのアーヴァンクは使い捨てになってしまうユニットを退却させなく出来るので、盤面を維持しつつグレベリーの2ドローのみを得たり、アド損なしでクレヨンタイガーを使えるので、初回超越も大いにありかな。

達成条件を満たす為にカスタネットドンキーを使う事も多いと思うので、3~4積みたいかも・・・。


色々と考えさせられるのがグレネイっぽくていいですね。

グランブルー脳に成り果ててしまった俺に、使いこなせるか・・・。


短いですがこの辺で。
[ 2016/07/19 22:28 ] ヴァンガード | TB(0) | CM(0)

【VG】 見えないものを見る? #2 プレイング編 

前回は若干オカルト染みた話をしたかと思えば、蓋を開けると実はタダの都合のいいお話でした。という罠。


今回も読みにくい文章になる予定です。
以前のように、アンテナサイトに登録していないのでこんな記事を目にするようなファイターは極少数かと思われますが、運悪く目にしてしまったファイターの諸兄は、笑い飛ばすなり、「何を言っているんだこいつは・・・」と頭を抱えるなり、各人お好きにされたし。

多分、これ以降も色々と変な記事を書くのでしょうが、勝つためだけに考えるわけではなく、あくまで見方を変えることで違った楽しみ方が見えてくるんじゃないか?という考えの元、楽しむためにこんな記事を書いてます。

結果、勝てるようになればより嬉しいけど・・・。


~プレイングとは~
プレイングの正体の1つについて、個人的な考えがようやっとまとまりました。
「正体の1つ」としたのは単なる逃げです。諸説あるよ。的な。

簡単に言うとプレイングと言うのは、「自らの行動に対する理由」です。

何故このユニットを出したか?
何故このガードの仕方をしたか?
何故このアタック順番にしたか?
何故・・・何故・・・

と、ファイト中の行動を極めて細かく「何故」と言う言葉で紐解いていく。それこそがプレイング考察の第一歩であり、本質であると考えます。

大原則として「なんとなく」という答えはありえないものとします。こじつけでも何でもいいからとにかく理由をつけます。
それが正しいかどうかはその内分かるもので、大事なのは「どんな小さな行動でも必ず意図を持って行う事。」

理由をキッチリと考えられるようになると、自ずとそのプレイングに対する結果が分かってきます。

「ここをこうするとこうなる」これをきちんと把握することで、ようやく「プレイングの選択」というステップに上がることができるわけです。


例えば・・・

自分のダメージ: 3点 全部裏 手札:完全ガード有り 治1枚 10k札1枚 の3枚は最低あるとする。
相手:R→V→R の順でアタック ヒット時効果:いずれもなし ※Vが超越 ※R2体の要求値はいずれも10k

こんな状況の、ガードのタイミングだとします。

この状況の着眼点はズバリ・・・「相手のダブクリの可能性をどう読むか」。簡単に言ってしまえば、Vに対して完ガを投げつけるかどうかの選択です。

状況的に最低1点は受けたいとします。CBないから当然ですね。

①Vに対して完全ガードを切る

②Vに対してノーガード

大雑把に分けるとこんな選択肢なんですが、①と②の理由をちょっとイメージしてみましょう。


①・・・ダブクリを警戒したプレイング。相手が読みどおりダブクリをしてきた場合、胸を撫で下ろすが後続のRが20k要求となり、結果としてリソースを2倍ほど要求される。大量のリソースを消費する可能性は有るが、返せる手札がある。(超越コストなど)
当然、最初のRのアタックはノーガード。

②・・・ダブクリを警戒しないプレイング。引いても1枚だろう、という読み。R2体を止めれば良いので、Gガーディアン、もしくは完全ガードを温存することが出来、CBを1~2確保する事ができる。ダブクリを警戒したプレイングを行うと、リソースを大量に消費してしまい、返しの手札が無くなってしまう。ダブクリをされたら天に祈るのみ。逆に、クリティカルを引かれなければ凄く有利に。


注目したいのは「返せる手札があるかどうか」で、①は比較的有利な状況。②は少し不利な状況である事が何となく分かっていただけるかと。

つまり、①は負け筋を潰すプレイング。②は勝ち筋を通すプレイングと見る事が出来ますね。

あくまで「選択」の問題なので、有利だからVを受けちゃいけないとか、不利だからガードしなければならないというわけではないです。有利な状況でVを受けられれば得られるリソースは当然増え、不利な状況でVをガードすればリソースがより削られる。
それだけの話です。

さて、ここでヴァンガードにおける往年の疑問に対する答えがおぼろげながらも見えてきました。
それはズバリ・・・

3点ダブクリとは果たして本当にクソゲーといえるのか。

Vを受けないと返しが厳しいから受けざるを得ない状況で引かれたダブクリと、Vをガードして、後続のRを止めても返しがある状況で受けるダブクリは意味合いが違ってきますね。

この選択を読み違えてダブクリを引かれて負けた場合、果たして本当にクソゲーなのか?という話。

前者の場合は本当に仕方ないですが、後者はどうでしょう。

「有利な状況を更に有利に出来る」。この魅力的な選択を「なんとなく」で行っていないか。実はかなりハイリスクハイリターンであることを理解できているか。

リスクを理解せず、安易に楽な方を選び、ダブクリと言う勝ち筋を通してきた相手を「運ゲー」の一言で片付けていないか。


と、話が大いに逸れましたが、大なり小なりこんな選択が無限にあるわけです。で、この選択は行動の結果をよく理解していないと正しく行えません。
行動の結果は行動の理由。これこそがプレイングであると考えます。


これは自分だけではなく、相手にも言えることで、相手の行動を逐一観察する事で、その理由。つまりは状況を推測する事ができます。勿論、推測の域を出ることはありませんが、「全く分からない」と「おぼろげに分かる」では大違いです。

相手がかなりのやり手ならミスリードを誘うブラフの可能性も有りますが・・・。

勿論、ドライブチェックで相手の手札を把握できる機会もあるので、その辺も判断材料にしていきたいですね。これが難しいんだけど。



こんな考えで最近ヴァンガードをやっているんですが、この考え方が正しいか正しくないかは置いといて。

こんな風に考えてファイトすると楽しいです。読みが当たれば嬉しいですし。
見方を変えるだけで、こんなにも深いゲーム性だったのかと驚くばかりです。

これが功をなしたのか、最近割りと勝ててる気がします。

一番気をつけなければならないのは、仮にこういった裏を読むようなプレイスタイルで勝率が上がったとしても、対戦相手を馬鹿にしてはいけないと言う事。心で思うのもダメです。

自分のプレイングを基に相手を推察するということは、言ってしまえばかなり独りよがりなプレイスタイルと言えます。
選択が当たったのは考え方が正しかったわけではなく、「たまたま正解を選んだ」。これに尽きない事を忘れてはいけない。

自分ならこうする。だからそれはおかしい。こんな考え方自体がそもそもおかしいわけです。

中には、その時の気分でヴァンガードをする人だって居ます。それも一つのプレイスタイルで、決して間違いではない。
それを「何も考えていない雑なプレイヤー」と貶す事は決して許されません。

考えが正しいか、正しくないかに関わらず、考えると言う事は楽しい事です。

フリーなら多少は許されるかもしれませんが、時間制限のある大会だと長考で迷惑をかけるかもしれないですが・・・。


本日、(厳密に言うと昨日)少し遠出してヴァンガードを遊んできましたが、とても楽しかったです。
俺とは全く違ったプレイスタイルの人でしたが、お相手も楽しんでいただけた様でよかった。

本気で遊ぶ事はとても楽しい事なのです。
[ 2016/07/18 00:22 ] 未分類 | TB(0) | CM(2)

【VG】 見えないものを見る? #1 トリガー編 

大きい大会とかでヴァンガードをする機会が最近多かったのですが、上位に入賞する人のブログ記事とかを見ると、どうも「見えないものを見ている」と感じる事がある。

カードゲーマーとかの上位者のインタビューとか聞いて、「ん?何を言っているんだ・・・?」って思うことがあるんじゃないでしょうか。
違和感と言うか、「この人は別のカードゲームの話をしているんじゃないか?本当に俺の知ってるゲームの話なの?」と言うような。

じゃあ見えないものって何なんだ?なんか漠然としているしオカルト染みている気がするぞ!


「見えないもの」っていうと何かスピリチュアルな感じがしますが、TCGは理論を元に戦術を組み立てるゲームです。
お祈りも占いも、先祖の墓参りも関係が有りません。

見えないもの・・・「見えているものの裏」。

つまりは公開情報から逆算した不確定要素の予測。ということです。
自分のデッキで言えば、デッキ内の必要パーツの数と種類、トリガーの枚数。

トリガーの確率を考える、という訳ではなく・・・「このタイミングで引くとしたらどのトリガーか。」と考えるのがミソな気がします。

デッキ内のトリガーがクリティカルが2枚、スタンドが3枚、ヒールが2枚だったとする。
一見すると、スタンドトリガーを引く可能性が高そうですが、こんな風に考えてみる。

①トリガーを引く場合、3/7の割合でスタンドを引く。
②トリガーを引く場合、4/7の割合でヒール、もしくはクリティカルを引く。


何故このような分け方をしたかと言うと、前者は強力なRが居なければ効果が薄い。後者はある程度弱い盤面だったとしても、最低限のリソースは保障されている。と考えているからです。
クリティカルとヒールは、引いたときに準備していなくても強い。と思っても構わないかも。

スタンドは最低でも11kのR。欲を言えば効果などでパワーが高くなっているか、アタックで効果を発揮するカードが必要となってきます。

そこで、自分の手札や盤面を見て①か②、どちらの考え方を採用するかを選択します。

というより、どっちに賭けたらより都合がいいかを選択します。


勿論、エスパーでもなければどっちが正解かなんて分かりませんし、トリガーなんてそもそも引けないかもしれない。
しかし、この予測と準備がカッチリとはまった時、物凄い見返りがあるはずです。

実際はトリガーを引けない事も考えて、その場合返しはあるかどうかも考えます。
「返せる」と判断した時。そもそもこの賭けにリスクなんて存在しない事が分かります。

仮に引けなかったとして、次のターンがあるわけですからね。何が起こるかわからないのがヴァンガードですが、完全ガードとヒールが1枚ずつあって、ダメージが4点とかの状況なら何となく「次もありそうだ」と思えるのではないでしょうか?

では、逆に返しがないと判断した場合。
これはつまりは、「このターンで決めないと負けが濃厚」という状況ですね。

実はこういう状況こそリスクなんて最初から有りません。理由は単純明快で、決め切れなければ負けるからです。
つまり、こういうときは考えなしで一番強いと思われる状況を想定するわけですね。

全リソースを注ぎ込んででも最大値を引き出せるよう、都合の良い状況になった時勝てるような布陣を敷いていくわけです。


俺は、七海を使って最後の詰めでスタンドを引いて勝つことが多いです。
これは、スタンドトリガーを引いたときに最大値を出せるようなプレイングをしている為です。

例えば・・・お化けのみっく一家でパンプした「ネグロルーク」とか、「一鬼当千 ナイトストーム」等、スタンドと相性の良いカード達を並べておきます。

クランの特性上、デッキを薄くすることが出来、更にデッキに戻るスタンドトリガーが存在する為スタンドを引きやすいという前提が有る為なのですが・・・。

仮に、スタンドトリガーを引くかもしれないから「取り合えず11kRで先に殴っておこう」程度の認識でスタンドを引いたとして、恐らく勝つことなんて出来ないでしょう。


よくヴァンガードは運ゲーと称されますが、適当にトリガーを引いて勝てるほど甘いゲームじゃありません。

都合の良い考え方でもいいから、どのトリガーを引くかを考えて、それを前提に動くべきなんです。
勿論、どこまで理論武装していたとしても、トップを見てない限り結局引くのは運次第ですから外しが多いのは当たり前です。

しかし、そんな都合の良い状況になる場面は絶対ある。

そんな都合の良い状況になった時、勝てるようなプレイングを心がける。これだけで、勝率は違ってくるものじゃないでしょうか。

極端な話、状況から逆算して、ダブクリ引けそうだと思うんなら3点から勝ちに行ったって良い訳ですね。


中には、本当に運だけで勝てちゃう時だってあります。

でも、こんな風にトリガーを引く前提で動いて、想像通りの動きが出来て勝った。それは果たして、「運だけで勝った」と言えるんでしょうか。

これは運を絡めたプレイングであって、運だけで勝った訳じゃないと思うんですね。

チャンスを物にできるのはチャンスを掴む準備をしている人だけです。
そして幸運にもチャンスを掴んで、勝利を掴んだ人を「運"だけ"で勝った」と切り捨てる人は恐らく、今以上の勝率を得るのは難しいと思う。

トリガーとは、捲るものではなくて自分の意思で引くものです。
勿論、適当な都合のいい考えではなく、少しでも確率の高い手を選んでいく事が重要です。


詰めのタイミングでベストなトリガーを引いて勝った時、よく「引き強いですね・・・」なんて言われてしまうんですが、少し寂しい。


自分でもよく分かってないので、文章が支離滅裂ですが、こういうよく分からないものをちゃんと理解しないと勝てないのかもしれない。
[ 2016/07/12 22:18 ] ヴァンガード | TB(0) | CM(2)

【VG】 七海グランブルー 

gfc02_020.jpg

ヴァンガードを復帰して、グランブルーを使い始めてもうすぐ5ヶ月になります。
そこで、現在のデッキレシピを。

G4ナイトミストをようやく4枚そろえたので、Gゾーンは言う事がなくなりました。
当初は2枚でもいいんじゃないかと思ってましたが、Gガーディアンの登場による決着までの時間延長と、かげろうの焼きに対して2枚だとやはり息切れが早く、ジリ貧になりやすい。

特に、本来相性上有利なはずのかげろう相手がきつくなるのが辛い。




【Gゾーン】
七海に愛されし者 ナイトミスト×4
夢幻の海賊王 ナイトローゼ ×2
おばけ大王 おばだいあ ×1
暗躍する海賊王 バンデットラム ×1
魔海女帝 メアリード ×3

触骸竜 ディープコープス・ドラゴン ×2
ダークエレメンタル ディズメル ×1
ライトエレメンタル アグリーム ×1
メタルエレメンタル スクリュー ×1

【グレード3】
七海覇王 ナイトミスト ×4
七海賢者 プレゲトーン ×3
一鬼当千 ナイトストーム ×1

【グレード2】
海賊剣士 コロンバール ×4
腐海の呪術師 ネグロルーク ×4
スケルトンの砲撃手 ×3

【グレード1】
お化けのとみー兄弟 ×3
七海操舵手 ナイトクロウ ×2
竜巻のジン ×4
海中散歩のバンシー ×1
ダンシングカットラス ×4

【グレード0】
お化けのぴーたー ×1 (FV)
荒波のバンシー ×4 ☆
アサルトコマンド カリニャン ×4 ☆
お化けのみっく一家 ×4 醒
おまじないするバンシー ×4 治




七海グランブルーは大きく分けて2種類有るようで、ルインシェイドで積極的にドロップを肥やしていく型と、ガードやダンシングカットラスのコスト、超越コスト等でドロップを確保していくタイプ。

前者はある程度雑にドロップを肥やしていく事ができますので、ドロップ不足は余り気になりません。それに加え、手札に来たカードを超越やガードで切る事で更に狙ったカードを落としていく事も可能。しかしながらデッキアウトが早まるという危険性が。

また、スタンドトリガーでスタンドしてもスキルを使わないと要求値が足りなくなったりと、「使いたくないのに使わざるを得ない」という状況が出てきます。

対して、後者はルインシェイドを採用しない型で、必要最低限のドロップを確保しつつ、それで動くタイプ。良くも悪くも引き次第となるのでドロップの質が安定しません。が、デッキアウトを加速しないという点で勝ります。基本的にG1、G2ライドカードをメインに再利用することになりますので、カットラスを如何に早く引き込めるかが重要です。

G1カットラスライドという分かりやすい弱点が有りますが、回転を求める以上は仕方ない事かもしれません。
カットラス、荒波、海中散歩でドローはかなり出来るクランなので、初手で完ガとカットラスを握った場合は完ガ乗りが安定しそうです。
早めにG完ガでCB回収出来るかが結構ポイントです。


七海の強みはなんと言ってもその器用さにあるので、状況に応じてドロー優先したり、焼きを優先したり、パワーパンプを優先したり選択できるのがやっぱり強いです。

CBがあれば連パンも可能なのも心強い。
この器用さに助けられた試合は数知れません。

デッキをパッと見たところ、パワー打点が低くなりそうです。調整次第では海中散歩を抜いてナイトクロウに差し替えたりも有りかもしれません。
砲撃手の1枠は自由枠でいいと思ってるので、クランリーダーに出るときとかはリンクメタにポックルを入れたり、ライン低下が気になるならルインシェイドピン採用もありかも。

Gガーディアンの登場でポックルを無理なく入れられるのは大きいですね。純メサイアなら何とかなりますが、開けても呪縛してくるカオスメサイアとかいうデッキにはこれが無いと無理そう。

何が言いたいかっていうと、ここぞ!と言うときに完ガを引いてくれたり、超越コストを引いてくれたりと超優秀なアグリームが最強Gガーディアンって事。
15000で低い!って思うかもしれないけど、トリガー乗ったRラインをカード1枚で守れる時点でぶっ壊れだから。(古い人間


ここまで一つのデッキを使い込む事も無かったので、1度リセットしたVGですが、ようやくしっくり来るデッキを手に入れられて良かった。
やってる事は単純に見えるんだけど、相手によって戦い方を変えたりするので凄く面白いです。


グランブルー好き過ぎてサブのペイルムーンを使うのがとても億劫になってしまった・・・。
[ 2016/07/10 12:48 ] デッキレシピ(VG) | TB(0) | CM(0)

輝きたい! 

μ'sファイナルライブも終わり、メディア展開が激減してしまい傷心が癒える事の無かったこの数ヶ月間。

ついに、救われる事になりました。


そうです、ラブライブ! サンシャイン です。

無印の方はフットワークが重過ぎて、WSはやってるけど本格的に嵌ったのは映画以降とにわかレベルでしたので、今回はちゃんとアニメ1話からリアルタイムで追いかけます。

アニメからって時点でフットワーク遅過ぎなんですが、本日無事?賞与も頂いた事ですので、現行出ているCDを全部買ってきました。

DSC_0093.jpg

左にあるのはユニットCD3枚買うと付いてくる特典収納BOXです。
ギルティキスのCDは実は2枚目です。先に買ったCDはなんか気づいたらケース割れてたんでまぁ、丁度いいか・・・(いいのか・・・?)


Aqoursの曲ですが、全体的に海を思わせる曲調の曲が多い感じです。海の近くが舞台なので当然ですが、非常に良いです。


スクフェスにも本格参戦した事ですし、まだまだこれからですがとても楽しみです。

本当は、μ'sの妹分として出てくれればな・・・と思うところもありますが、それだとμ'sをどうしても強く意識してしまうのでこの形が丁度良かったのかな・・・。

ファンとして大切なのは、μ'sはμ's。AqoursはAqoursで応援するということですね。
「どっちも」とても素晴らしく、「どっちが」という訳では有りませんから。


しかし、Aqoursの推しが全く決まりません・・・。CD買ってもスクフェスやってもアニメを見ても、選択肢が増えるばっかりで全くまとまりません・・・。
今のところヨハネと果南寄りですが、今後の展開次第ではひっくり返りそうです・・・。

無印は最初から最後までことり推しだったので迷う余地なんて無かったので、ここまで悩むとは思って居なかった・・・。


ゆっくりと決めていきますか・・・。

アニメをリアルタイムで追いかけるのは久々ですが、毎週が楽しみになりました。
[ 2016/07/08 23:59 ] 日記みたいなの | TB(0) | CM(2)
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プロフィール

犬神

Author:犬神
使用デッキ
WS:ラブライブ!
ラブライブ!サンシャイン

VG:グランブルー
ペイルムーン
グレートネイチャー
ダークイレギュラーズ

艦これ、始めました。

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