ウィクロス、WSメインにまったりとTCG。 アニメよりもドラマ好き。実写化、てめーはダメだ。  コメント等お待ちしております!

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僥倖…っ!【ジェネシス考察】 

休憩中、パズドラで遊んでいたら部長から電話が。

「休憩中にかけてくるとか…なんなんだろう?」と思いつつ電話を取ると…


「16日、出勤だけど仕事少ないから帰休にしろ。」




!?



土曜日休み…っ!ありがてェ・・・ありがてェ・・・!


今回、10弾を5箱と異例の(?)控えめな買い方でしたが、これは発売日が仕事だった!という点に非常に依存していました。なんというか興ざめたというか、そんな感じだったのですが、休みとあらばテンションに身を任せ、東西奔走して買いまくるのみ!

とりあえず2BOXくらい追加で買っちゃうかも!


作りたいデッキは3つほどなので、7箱も買えばそこそこ組みあがることでしょう。


発売日が仕事だったので、モチベもだだ下がりしてたわけでして、何か発売前考察もなまら適当だったわけですが。突然のお休み追加ということで非常にテンションもあがっておりますので、はっちゃけた記事にしましょうぞ。


というわけでミサキさんの新しい玩具、ジェネシスについて。

追記からどうぞ。 【なんといってもショートミサキさん可愛い】

いや、正直あれは反則もとい販促だろ。
似合いすぎというか、可愛すぎます。今までミサキさんに対する個人的評価は並程度でしたが(1位はエミちゃん、2位はレッカちゃんでした)ショートでやられました。うん。コーリンさんとの取り合いが見所っぽいですが、正直どうでもいいくらい可愛いな、って思いました。


【オラクルの後継クラン】

オラクルだと、切り札級のカードの多くが「ノーブル」で、これらは日本神話の神様がモデルになってました。ジェネシスの種族も多くがこの「ノーブル」で、同じく日本神話の神様がモデルとなってるそうです。詳しくないので語れないですが、デザインが好みでしたので今後のラインナップに期待したい所です。


【ソウルブラスト主体のクラン】

ソウルを使う、という点だと真っ先に思いつくのが「スパブラ」「ダクイレ」「ペイル」等のいわゆるダークゾーンクランですが、これらはどちらかというと「ソウルの利用」といった意味合いが強かったです。(スパブラはSB主体ですけど)ジェネシスは純粋にソウルをがっつり貯めて、それらをソウルブラストで消費するというクラン特性ですね。手札を補充したりと、やはりオラクルを感じさせる効果が多いです。


【月夜の戦神 アルテミス】

VGを始めたとき、自分はオラクルから始めたのですが。どういうわけか「アマテラス」を「アルテミス」と間違える事が多かったです。もう直りましたけど、今回アルテミスカード化に伴いまた再発しそうです。

そんなことはさておき、俗に言うリヴィエールサイクルなわけなんですが、厳密に言うとちょっと違います。

・G2、G3連携ライド時効果が無い。

今までのリヴィサイクルだと、G0→G1ライドで、G2かG3をサーチ。その後G2で~解決、G3で~といった具合で連携による恩恵が大きく、その恩恵でアドを取っていく形でした。つまり、どういうことかというと、単純に「連携ライド成功における旨みがパワーパンプくらいしか無い」という事なんですね。純粋なライド補助としての連携ライドといった所でしょうか。旨みが少ない分、失敗したときと成功したときの差がつきにくく、結果安定するということだと思います。

言うまでも無く、従来の連携ライドのほうが決まったときの爆発力がありますが、安定性ではこちらに分があるといえます。


・G1→G2の連携ライドに失敗したほうがお得?

どういうことだ?といいますと、G1アルテミスの効果記述にこうあります。「G2アルテミス以外のG2のジェネシスのカードがこのカードにライドした時、デッキトップ7枚見て、G2アルテミスがあればライドする。」

G1成功したのにG2失敗した!なんてこと、よくありすぎて笑えない話でしたが、なんとライド失敗の救済までしてくれるのです。しかも、その効果でG2アルテミスにライドできた場合、ソウル1枚追加+デッキ圧縮というおまけつき。ストレートでライドできるに越したことはありませんが、失敗してもまだチャンスが残っているので安定性はかなりのものですね。


・LBでツクヨミのドロー効果。

LBでソウルブラスト3で、2ドロー、1ソウルインしつつ、+5000する効果。単純に強いです。
手札補強効果としては最上級の効果ですし、ソウルを貯める手段は豊富なので、2~3回の発動も比較的容易です。(実質ソウルの消費は2枚の為)

G2アルテミスの後入れも十分狙えるので、そもそも連携ライドに失敗した場合や、ソウルブラストでG2アルテミスを使わざるを得なくなった場合に重宝しそうです。

これでRRなんだぜ・・・?うそみたいだろ・・・?

ただし、手札が増えるタイミングはあくまで「バトル中」なので、増えた手札をすぐに展開に使えない点は注意が必要でしょう。起動効果ではないので、ツクヨミのように1ターンに複数回使うことは出来ません。

なので、イメージとしては「打点を上げつつガードを固める」という感じでしょう。

あ、後。絶望的に山札消費が激しいクランかと思われますので、豊富なソウルチャージの使いどころを見極めたいところですね。


【CBでソウルを貯める】

CB1or2でソウルを3枚貯めることが出来るのもこのクランの特徴。
「サホヒメ」と「タツタヒメ」ですね。FV候補の「タマヨリヒメ」も存在しますが、アルテミス軸で組む場合は採用は難しいでしょう。いなくならないFVというのも問題です。

サホヒメ、タツタヒメ共にパワーは及第点で申し分ないので運用は難しくないでしょう。タツタヒメはV裏に置くことでヒットさせやすくなるかなと。

欠点として、Vヒット時なのでRだとなかなか効果を発揮しないこと。そもそも終盤だと腐ること。この2点が挙げられます。

幸い、ライブラ互換が居ますので、そちらも採用してみるとCBに無駄が生じにくいかもしれません。


【理想的なソウルの枚数】

ここでやっと戦術の考察に入りたいと思います。
ソウルチャージが凄いクランだ!ということはわかったけど、実際どれくらいソウルって必要なんでしょうか。そこのところをちょっと考えてみたいと思います。

・アルテミスの効果はLB

LB故に発動タイミングは遅いです。目標としては発動回数3回を狙いたいところです。
単純にソウルブラスト3を3回ですから、9枚ソウルが必要…。かと思いきや、効果でソウルを1枚入れるので最低7枚必要です。ここでちょっと気がつく。ソウル7枚でスタートすると…

7枚→5枚→3枚→1枚、と順当に減っていくわけで、最終的に3回使うと1枚になる計算なんですね。ちょうどG2アルテミスを残せる・・・!と思いがちですが、最後の1枚は実は効果によってソウルに送り込む1枚なんですね。なので、ちょうど3回目の効果発動後に手札からG2アルテミスを入れてやればパワーダウンの問題もなくなるわけなんです。パワーアップは永続効果なので、最終的にソウルにG2アルテミスが入れば何にも問題はないのです。が、しかし。最後の1回でG2アルテミスをそう都合よくいれることが出来るか?といわれると難しいところなので、無難な所だと8枚はほしいわけです。


ということで、アルテミスの効果を3回使う場合は8枚、最低7枚あることが望ましいことが分かりました。

では実際、サポート無しの状態。つまりアルテミスの連携だけでどれだけ溜まるのでしょうか?

・純連携ライド時のソウル数

順当にアルテミスにライドできた場合、G2時点でアルテミスのアタックがヒットしたとします。するとG3アルテミスの時点のソウルは…

G0、G1、G2アルテミス+G2アルテミスヒット時効果で溜まったソウル4枚で、合計7枚。

つまり、上記の3回発動に最低必要な7枚のソウルを順当ライドだけで確保できてしまうわけなんです。

と、言うことは…。欲しいソウルはあと1枚、ということになります。ので、3枚ソウルチャージできるカードの効果は単純に考えて「過剰」と判断することが出来ます。

そこで役立ってくるのがCIP効果でソウルチャージできる「猫の魔女 クミン」とソウルインして+3000する☆トリガーの「ククリヒメ」です。順当ライドしてしまえば、これらのカードが1枚あるだけで必要最低限のソウルを確保できます。

相手としては、Rのソウルチャージ3は派手故に許したくないと思いますので、ガード強要として運用できるというわけです。


・そもそも順当ライド失敗した場合。

G1アルテミスに乗れず、かつG2アルテミスにすらも乗れなかった場合。これについて考える。というかそれこそ、サホヒメとタツタヒメに頼るしかないような気もします。

この状態でG3アルテミスに乗った場合、ソウル数はなんと2枚。絶望的です。
いわゆる事故なのですが、ソウルチャージ3を1回成功させるだけで2回の発動が見込めます。パワーパンプを諦めることになりますが、事故った場合でもそれなりの運用が可能ということになります。

なので、こういった事態は極力避けることに越したことはないのですが、万が一事故った場合は大人しくLBは2回程度にとどめたほうが精神的に楽です。


【総評-まとめ-】

・ドロー効果は単純に展開力UPとしてではなく、ガードを固める事を第一として考える。
・LBを狙う回数はおおよそ3回程度。そしてそれに必要なソウルの必要枚数は8枚~7枚。
・サホヒメ、タツタヒメの効果に依存する必要性は薄い。(事故時及びイワナガヒメを使う場合は除く)
・やっぱり連携ライド重要?


特に重要なのは3つ目。サホヒメとタツタヒメでしょう。過剰なSCは首を絞めますので、調子に乗ってSCを過剰に行わないこと。これが重要です。

後、すっごく序盤に連携ライドの旨みがない。とか言ってましたが、後半ソウルの枚数云々のあたりでやっぱり重要ですね、っていう考えに至りました。考えまとめて書け!といわれればそれまでですが、考察しながら書いてます!という言い訳を(ry

イワナガヒメを使う場合も、SC3を1回決めれば十分扱えるレベルかと思われるので、やはりやりすぎは禁物。


デッキレシピは疲れたのでまた後日。というか固まってません。
仕事中に煮詰める予定ですので、がんばってまた考察します。

いつも通りテンションで書いているので拙い文章ですが、楽しいミサキさんライフを一緒に満喫しましょう。最後まで見ていただいてありがとうございました。
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[ 2013/02/13 00:23 ] ヴァンガード | TB(0) | CM(2)
仕事が休みになったのは嬉しいですね!!

そりゃあ、テンションも上がりますね(笑)


ミサキさんのイメチェンは賛否両論ですね。
僕はどっちも好きですよ( ̄▽ ̄;)


ジェネシスは最初にまわすとき、過剰にソウルチャージしていきそうです(笑)

今回の考察を見て確かにそうだな~って思いました。
っていっても、きっと実践の中で気づくはず(笑)

それを実践前に気づくのは凄いな~って思いましたね。

とても参考になりました
[ 2013/02/13 07:31 ] [ 編集 ]
>ナリさん

休む為に働いているといっても過言ではない(どうみても過言)ので、休みが増えるのは万々歳です。6割支給になってしまうのに大盤振る舞いして大丈夫なのか不安です…。

ミサキさん昔から気に入ってましたが、やっぱりショート派ですね。

自分は最初ジェネシスのカード見たとき「これ、デッキアウト絶対するよなぁ…」というイメージだったので、尚更SCは気軽にしちゃいけないな、って感じました。

結局イワナとかでプレッシャー与えるにしろ、ソウルが必要になってくるので過剰なSCも無駄じゃないと思います。

デッキアウトで死ぬのが怖いだけの臆病者なので、全然凄くないです!
[ 2013/02/13 20:39 ] [ 編集 ]
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