ウィクロス、WSメインにまったりとTCG。 アニメよりもドラマ好き。実写化、てめーはダメだ。  コメント等お待ちしております!

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ジエンド考察? 

巷で人気のジエンド。先日のショップ大会でもかなりの使用率でしたが・・・

意外と上位には食い込めていませんでしたね。優勝は守護天使でした。


そう!俺です(黙れ


フリーで何回かジエンドとやっていると気づくのですが・・・

「あれ?意外とジエンドって弱くないか?」って感じた方は居ませんか?


では

なぜジエンドが上位に食い込めていないか?

そして、どうすればジエンドで上位を狙えるのか。


制限前のジエンドに苦渋を舐めさせられ続け、口癖が「クソゲーwwww」になってしまうまで精神的に追い込まれてしまった、ジエンド恐怖症の私こと犬神が偏見と独断で書き連ねてみます。



①.使用率が増えた→新しく作り始める人が多い。

当然といえば当然で、制限解除からジエンドの価格が一気に上昇した。ということは簡単な話、新規で作り直した人が多い。ということです。
かつて環境を飾ったデッキですので、「ジエンド=強い」というイメージが定着しきっている感じです。故にVにジエンドを立たせておけばそれだけで強い。と勘違いされてる人も多いのかな?と感じます。

制限前から使っていた人たちにはあまり見られない傾向ですが、新規で作り始めた人はプレイングがまだなれていない感じですね。

そもそも、かなり回し方に癖があるデッキで、誰が使っても強いデッキというわけではないんですよね。制限前から言われていましたが・・・。


②.昨今の速攻環境と相性が悪い。

最近の速攻環境にジエンドがついていけていないイメージです。
ケイ互換が無いのが大きいですし、速攻に対してメタを張れる「バーサーク」を序盤に打てない(ジエンドのプレッシャーが無くなる為)事が速攻に対しての脆さを強調しているような。先攻を取った所で、パワー7kVGに対しバニホで10k要求できないのも地味に辛い。


③.VG打点インフレ傾向。

VGの火力のインフレにも若干遅れ気味のような気がします。昔は21k出ていればいい方で、16kが標準でした。
しかし、今の環境は21kが標準的・・・と火力のインフレが顕著です。26kとかも普通に出てきますからね。
しかもケイ互換でRを潰されやすい傾向にある・・・と。

このVG標準火力である21kに到達するには、クロスライド+V裏バー か、V裏に約束エルモを置くしかないのです。クロスライドをしてしまうと、プレッシャーを1ターン与えられなくなるという欠点があり、約束エルモはそもそもSCしなければ2回しか使えません。非クロスだと通常時15kと笑ってしまうくらい低火力です。

極端に言うと、バカ火力ゲーとなっている今の環境からして、15kガードで安定して守れてしまうジエンドは「効果でプレッシャーは与えているが、パワーでの圧力は若干足りない。」というわけです。完ガが無いと顔面蒼白な今の環境において、15kさえあれば安心できる。というのはかなり大きいように思えます。


④.4点目からの圧力

何戦かフリーで戦って感じたことですが・・・。
俺はジエンドを相手にするとき昔から「ジエンドの攻撃は絶対通さない」を信条として戦ってきました。そのたびジリ貧になって死んでいったのですが・・・。

現在も変わらず「ジエンドの攻撃は絶対ガード」を貫いて戦ってます。

で、何故か余裕を持って・・・というかジリ貧にならずに戦えるのです。

理由は恐らく「4点目からの圧力の差」です。

ジエンドは序盤こそ圧力の塊みたいなものですが、お互い4点になったときのプレッシャーは寧ろたいした事がありません。前述の通り、最低手札2枚を切れば安定してガードが出来る為です。

つまり、当然といえば当然ですが・・・4点目以降のVG殴り合いにおいて、ジエンドは分が悪い。ということになります。



何やら、こじつけのような事を書いてましたが、じゃあどう戦えばいいのか?という話です。あくまで持論ですので・・・。

①.FVの使用タイミング

コンロー派とレッドパルス派で分かれるとは思いますし、どちらにも利があり甲乙は付けにくいです。個人的にはコンロー派ですが。
しかし、共通して言えることがあります。それは「CBを1使う」事。

このCB1消費が実は肝だったりします。

つまり・・・

G2ライド時に効果を使うかどうか、です。

最速で効果を使用する場合。コンローの場合は必要なG1確保+デッキ圧縮、レッドパルスの場合はG3事故回避として役立ちます。普通のデッキならば最速でやってしまうのが一番の理想で定番ですね。
なるかみを相手にした場合は否応なく最速で使うことになりそうですが。

で、このCB1消費で相手の出方がどう変わるか。予想してみましょう。

・使った場合
1アタックに留めればクリティカルを引かなければ表のダメージは1です。よって、次ターンにジエンドに乗られたとしてもPBを使うことは出来ず、1ターンV通しの余裕が出来ます。

・使われなかった場合
1アタックで留めたとしても表のダメージは確定で2枚。次ターンにPBを使われる危険性が出てきます。受けるリスクは同じですので2アタック以上仕掛けてダメージを稼ぐ選択が出来ます。

結論を言うと、FV効果を使った場合だとある程度速攻を抑止でき、逆に効果を使わなければ速攻をされる危険性が増す。という事です。

クロスライドを狙う場合はG2ライド時に使用、狙わない場合は使わないという手段を取るのがベストだと思われます。

②.コンローで何をサーチするか

とりあえず、FVコンロー前提ということで話を進めます。

個人的に優先順位は・・・

ゴジョー=カルゼ>エルモ>バー>完ガ>その他
かな、って思います。

先攻ならゴジョー、後攻ならカルゼという感じです。
言わずもがなですが、手札を回転させるのが最優先です。2枚目以降のジエンドも、ドローか手札交換で仕入れたいところです。ドライブチェックやレッドパルスで加えるとまず通らない為です。

③.ペルソナブラストのタイミング

一番の理想はジエンドライド直後です。ここが一番通りやすい。何故かというと、一番ジエンドを握れて居ないタイミングだからです。次のターン辺りがギリギリヒットを狙えるレベルで、その次のターンにもなってくると相手は4点になっているでしょうし、まず通りません。つまりPBを狙える機会は多くて2回しかないのです。

Rアタックでも発動するのがジエンドの強みですので、Vを殴るよりRを殴ったほうが要求値が高い場合はRを狙うのも有りですね。9kRを狙い撃ちできるので、V裏は出来ればバーを置きたいです。

④.クロスライドを狙う?

制限前は「クロスライドを狙わないほうが良い」といわれていました。個人的には現在でも、この考え方は通用すると考えます。が、クロスライドが昔ほど有効ではないか、というとそうでもないような。

【利点】
・13kになる為、V裏バーで21kを出すことが出来る。
・最序盤でFV効果を躊躇なく使える。
・序盤での速攻の抑止。
・バニホ互換の単体アタックを阻止。

【欠点】
・PBタイミングが1ターン遅れる。
・今の環境だと18kを簡単に作れてしまう。
・オバロ自身優秀なR要員のため、手数が不足する。

以上がざっくりと考えられる利点と欠点です。VGで21k出せるというのはなかなか魅力的ではありますね。
VGの殴り合いで若干ながら優位に立てますし。

ジエンド直ライドの強さは変わらないと思いますが、状況次第ではクロスを狙うのもありでしょう。
クロスを狙うか否かの判断基準は恐らく序盤の相手の出方ですね。

ダメージをコントロールして、ジエンドPBを邪魔してきたら直ライドのうまみはないので、クロスを狙うほうが吉という事です。


⑤.戦術の切り替え

要するに、「ジエンドのPBを諦める」事です。
基本的にジエンドのアタックがVGにヒットするタイミングは相手が3点以下の時です。それ以降はRヒットでも狙わない限りまず通りません。Rで15k以上要求できる場合は良いですが、そうでない場合はスッパリとあきらめてしまうほうがいいです。実は、この切り替えが一番大切だったりします。

ジエンドの使い方が上手でない人の最大の特徴は「いつまでもジエンドを握っている」事です。Rアタッカーとして優秀な部類のジエンドを、ヒットも狙えないのにずっと持ち続けて腐らせているのですから、自分で首を絞めているような物ですよね。結果、Rを集中的に狙われてジリ貧に陥りやすいんですね。

そしてジエンドPBをいつまでも狙っていると、いつまでもダメージが表のまんまです。ダメージが表のまんま終わるかげろうというのも、中々に悲しいものです。

よって、アタックヒットが見込めないと判断した場合はさっさとRオバロの効果を使ってRを殲滅したり、バーサークで裏を焼いたりと相手をジリ貧にさせていくのが大事です。そうでなくとも、早い段階からガードを強要しているのですから、その分のアドバンテージを維持させていかなければ意味がありません。



次に採用の余地がありそうなユニットたちの考察。

①.ドーントレス

ドントレジエンドと書いてロマン砲と呼ぶ。

ノーガード→完ガ で軽くいなせるので、「あんまり強くないな」って感じた人は多いはず。
逆を言えば、1アタック目はノーガードをさせやすいのでPBを強引に狙いにいけますが、手札1、CB2を使うか、手札3使うかの違いなので、旨みとしては薄いですよね。21kでアタックできるのは強みですけど。

何より、タイミングの遅さ。ジエンドPBを本気で狙うなら、ダメージ4まで待つ余裕は正直言ってありません。

バニホの都合と、Rオバロの強さからオバロが優先されるでしょう。

ドントレインフェルノを最強と信じて疑わない(マテ


②.ベリコウスティ

構築で差が出るというか、選択肢に入りやすいのがこいつです。
主な使用方法はFVの効果を最速で使いつつPBも最速で狙う。という欲張りな方にうってつけ。

でもG2ライド時にしか狙えないのと、終盤腐るという点。そして「ジエンドのプレッシャーを利用した序盤の速攻の抑止」が意味を成さなくなるので考え物。個人的にはこいつは敢えて入れないで、バニラかコーデュロイあたりを入れたほうが面白そうです。

③.バーサーク

序盤に使いにくい為、「速攻に対するメタ」としての効果は薄いです。しかし、後半の戦術シフトに使えます。
余ったCBを手軽に消費できる良いカード。

④.「封竜シリーズ」
・コーデュロイ
ECB1で相手を焼いて、運がよければ完全除去を狙えるカード。CBの消費が少なく、ジエンドの邪魔にならない。
また、焼き効果は後半に使い勝ちなので、後半になるにつれ効果を発揮するこのカードは非常に相性が良いと思います。ECBもトリガーを封竜を多めにすれば問題はなさそうです。

・ハンガーヘル
10kバニラ。コーデュロイを採用する場合はこれをメインに採用しましょう。

・カルゼ
先攻のゴジョー、後攻のカルゼと自分では思ってます。かなり優秀。何が一番優秀かというと、コンローで持ってこれる点です。




な、なげぇ・・・。何かいっぱい書いてるけど、実はあんまりジエンドは回したことがない!という落ちです。あくまで「やられる側」から見た戦術なので・・・悪しからず。

簡単に言うと、手札を回転させるのが急務であるということです。

ジエンドを使う場合、表情すらも武器になります。持ってる振りをしましょう。対戦終了後「実は持って無かったです!!!」と暴露しましょう。

ジエンドを相手にしていて一番怖いのが手札の回転です。ドライブチェックで入ったら「あぁ、もう守るしかねぇな」って諦めが付きますけど、手札交換で入った場合は分かりませんからね。

そういう意味でも、レッドパルスで手札に加えてもあんまり怖くなさそうなんですよねぇ。


新しくジエンドを作る人の参考になればいいなぁ。
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[ 2013/05/13 22:04 ] ヴァンガード | TB(0) | CM(5)
このコメントは管理人のみ閲覧できます
[ 2013/05/13 23:04 ] [ 編集 ]
こんなに考えるなんてすごいですね~
毎回すごいな~って思いますよ。

ちなみに僕のジエンドはジエンドって呼べないほど構築が下手ですね~

色々と参考になりました
[ 2013/05/14 00:21 ] [ 編集 ]
どうも真導です。
ジエンドって序盤はペルソナ用のジエンド握っとく必要があるので手札−1で戦わないといけなく、それをいつコールするかが難しいんですよね。
そもそもジエンドはペルソナ打って勝つんじゃなくて、ペルソナのプレッシャーで勝つデッキなのさ(=゚ω゚)ノ
いかに心理戦に持ち込んでガードを切らせるかって所ですね。

ここで一つ使う側からの戦術指南。
クロスしなくても後ろにバー置いて9kのRを殴る!
これをペルソナ無くても相手が手札に余裕がある時に使うと、絶対持ってるよね?とガードを使ってくれます。
あくまで一つの戦術なので過度の信用は禁物。
[ 2013/05/14 06:51 ] [ 編集 ]
ども。

凄い情報量ですねぇ~

やっぱりジエンドって、難しいよね。

規制前の全盛期も、環境トップだからじゃなくて、プレイングが楽しくて面白いから使っているって方が多かったですからね。

[ 2013/05/14 08:58 ] [ 編集 ]
>アリスさん
登録有難うございます!相互リンクの件了承しました。

>ナリさん
考えているように見えて、実は長ったらしく書いているだけだったり・・・。参考になれば幸いです。

>真導さん
ジエンドは心理戦ですよねぇ。R狙いとかもよくやられました。
要求値がRのほうが高い場合、狙うのもありですよね。

>おやじさん
長々とたいしたこと無い事を書いてます。
使ってる側は楽しいですけど、やられている側は地獄でしたねぇ。
今度からは使う側ですけども!
[ 2013/05/14 22:29 ] [ 編集 ]
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