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「勝てるデッキ」と「負けないデッキ」 

友達から借りた第二次スパロボOGにドハマリしてて、ブログ大幅にサボってました。申し訳ない。

さて、今回はデッキ構築についてでも書こうかなと思ってます。


まず、タイトルにもなっている「勝てるデッキ」と「負けないデッキ」ですが、最近よく耳にするなぁと思ってタイトルにしてみたわけなんですが。

どちらも結果としては同じ結果になると思いますけど、その過程に違いがあるのかなと思います。

簡単にまとめると前者が「勝ち筋を伸ばしたデッキ」、後者が「負け筋をとことん排除したデッキ」とでも言うべきでしょうか。

ブシロードさん的には「勝てるデッキ」を組んでくださいって言ってるみたいですけど。

今回はこの「勝ち筋」と「負け筋」についての見解と、それらを踏まえた上での構築とかを書いていけたらいいなぁ・・・。



【勝ち筋と負け筋】

じゃあ、勝ち筋と負け筋って実際何のこと?って話ですが、簡単に言うと「パターン」の事です。
勝ち筋が勝てるパターン、つまり「デッキが想定通りに回ること」です。ガン回りとか、ブン回りとも言います。
主にデッキとは、この勝ち筋を如何に作れるかというのを最大の目標として構築します。

逆に負け筋は負ける要因を指します。事故(ライド事故、手札事故等)や勝ち筋の妨害等をされた場合です。
勝ち筋の妨害をされることを一般的に「メタを張られる」と言う様な言わない様な(どっちだ
VGにおいては、「ガード値が足りない」というのも負け筋に入ってきますね。



【勝てるデッキと負けないデッキ、どっちが強い?】

最強の矛と最強の盾を戦わせたらどうなるか、っていうお話ではないのですが、実際はどうなのでしょうか。
カードゲームにおいては、「勝ち筋を伸ばしたデッキ」の方が勝ちやすいって一般的に言われてます。事VGにおいては、相手の勝ち筋を崩す手段がほぼ無いに等しい為、勝ち筋を伸ばしたほうが勝ちやすいかと思われます。

勿論、負け筋を無くすということは言い換えれば「デッキを安定させる事」とも取れるため、弱いとは一概にはいえません。しかし、勝ち筋を削ってまで、負け筋を無くすことに拘ったところで「遅延デッキ」になりがちです。安定性のみ追及したデッキは極論を言えば、怖くないわけです。

こういう言い方をしてしまうと卑怯くさくて、記事そのものを全否定しているような気がしますが「勝ち筋を安定させるデッキ」が一番強いということです。

勝ち筋のみに特化してしまうと事故が怖いし、負け筋排除に躍起になって安定のみ求めると何がしたいのか分からないデッキになってしまいがちだからです。スパブラとかは有る意味では、勝ち筋特化デッキですので、ガン回りしたら勝ち確定な典型的な「勝てるデッキ」ともいえます。



【勝ち筋を意識したデッキ構築】

では、実際に「勝ち筋」を意識してデッキを構築してみます。
まず、どのカードゲームでもいえることなんですが、デッキ構築の大前提として、一番先に決めなければならないのが・・・

「どのカードを使って、どんな勝ち方をしたいか。」

です。VGは比較的、どのカードをメインにしてもある程度は戦えるように出来ている為、お気に入りのカードを最大限に活かして勝つデッキを作りやすいと思います。

「このカードを使いたいから、このデッキを作ろう。」多分これがデッキ構築の第一ステップだと思いますが、これの第二ステップが「このカードを使って、どんな勝ち方をしたいか。」だと思います。

勝ち方をイメージすることで、戦術が考えられます。この勝ち方のイメージこそが「勝ち筋」です。



【負け筋を潰す】

勝ち筋をイメージしてデッキを組んだのに、何故かうまく回らない・・・。勝てない・・・。こういった場合、プレイングや構築を見直す必要が出てきます。実際にファイトして負けてしまった場合「あぁ、負けてしまった。」とそこで終わるのではなく、「どうして負けたのか?」と少し考えてみるのも大切です。これが即ち「負け筋」であるからです。逆に、勝った場合も「勝った理由」を考えることも大事だったり。

ファイト→負け筋の発見→負け筋を潰す→・・・

これが所謂デッキの調整ですね。デッキの調整の目的は「負け筋」を潰すこと。にあります。(たぶん



【負け筋と対策】

負け筋が見えてきたら今度は対策ですね。
対策と一言に言っても、実はかなり幅広いです。

まず、「手札事故」「ライド事故」「盤面不足」等の対策対象が自分自身、あるいはデッキ自体の物。

そして苦手なクランに対する対策。相手依存の物と、大きく分けて二通りあると思います。

相手依存の対策はVGにおいてはちょっと難しいかも。相手に直接干渉できるカードが一部のクランにしか存在しません。その為、プレイングで補うしかない場合が殆どです。極論を言ってしまうと、構築でどうにかなるレベルではないわけです。残念ですが・・・。

自分自身に依存する対策は構築でなんとかなると思います。

簡単に言ってしまえば、シズク互換をFVに設定したり、手札交換ユニット(ゴジョー互換、エルモ互換等)を採用したりすればそれ自体が対策になりえます。問題はシズク互換は別として、ゴジョー互換がやはり一部のクランにしか採用されていない点でしょうか。

他にも、理想ライドが出来なかった場合も有りますが、そこは今流行り?のBRユニットが活躍するのだと思います。




あれ、なんだかよくわからなくなってきました。うーん・・・。

いつも通り、下らないことを書いているなぁ・・・。
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[ 2013/05/23 20:24 ] ヴァンガード | TB(0) | CM(3)
また面白い記事ですね♪

ちなみに僕のデッキは、
新クランや新カテゴリーが出る→じゃあ作ろう→集める→終わり

って感じですね♪

あれ?勝ち筋とか全く考えてないぞ~(笑)

うーん(-""-;)

まあいっか♪
[ 2013/05/24 07:09 ] [ 編集 ]
ども。

難しい内容でしたね。
(笑)

回れば強いけど、回らないとカスとか。
安定性はあるけど、決め手がなくてグダグダとか。

全国優勝者のレシピコピーしても勝てる訳じゃないし……

やっぱり難しいね
(´Д`)
[ 2013/05/24 09:00 ] [ 編集 ]
>ナリさん
自分もあんまり勝ち筋は考えてなかったり・・・。理想の盤面とかは考えてたりしますけど。

新クラン出ると、暫くは頭の中それだけになっちゃいます。

>おやじさん
要するに大事なのは、「自分にあった調整」ということですね。
優勝者のコピーなんてのは、研究のし甲斐はありそうですが使っていても面白くないし、何より本人よりうまく回せないはず。

カード1枚1枚ちゃんと考えられているからなんですよね。側だけ真似てもダメだって事ですね。
[ 2013/05/24 21:11 ] [ 編集 ]
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